home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000+ Great Games / 1_1000 Games.iso / FAQS / GG2_AUG.ZIP / GGUIDE2.ZIP / info / dark.faq < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-07-09  |  110.7 KB  |  2,302 lines

  1.  ___STAR______________________________________________________________
  2. /            ________      ______    ________    ____ _____           \
  3. |            |       \     |    |    |       \   |   ||   |            |
  4. |            |   __   \    |    |    |   __   \  |   ||   |            |
  5. |            |   ||   |    | /\ |    |   ||   |  |   ||   |            |
  6. |            |   ||   |   |  ||  |   |   ||   |  |   |/   |            |
  7. |            |   ||   |   |  ||  |   |   ~`   /  |       /             |
  8. |            |   ||   |   |  ||  |   |   /\   \  |   |\  \             |
  9. |            |   ||   |  |   ~'   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  10. |            |   ~'   /  |   __   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  11. |            |_______/   |__/  \__|  |___||___|  |___||___|            |
  12. | _________    ______    ________      ______    _________    ______   |
  13. | |       |   /      \   |       \    /      \   |       |   /      \  |
  14. | |   ____|  /   __   \  |   __   \  /   __   \  |   ____|  /   __   \ |
  15. | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |      |   ||___| |
  16. | |   |___   |   ||   |  |   ||   |  |   ||___|  |   |___   \_   \_    |
  17. | |   ____|  |   ||   |  |   ~`   /  |   | ____  |   ____|    \_   \_  |
  18. | |   |      |   ||   |  |   /\   \  |   ||   |  |   |      ____\,   \ |
  19. | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |____  |   ||   | |
  20. | |   |      \   ~'   /  |   ||   |  \   ~'   /  |       |  \   ~'   / |
  21. | |___|       \______/   |___||___|   \______/   |_______|   \______/tm|
  22. \______________________________________________________________    ___/
  23.                                                                WARS
  24.  
  25.                          STAR WARS: DARK FORCES
  26.                                The FAQList
  27.                        "The dark side of the force
  28.                             Just got darker."
  29.  
  30.                               Version 2.10
  31.                       Last Updated: April 8, 1995
  32.  
  33.                        Compiled and Maintained by
  34.                           Karsten A. Loepelmann
  35.                      <kloepelm@gpu.srv.ualberta.ca>
  36.                        <kloepel@psych.ualberta.ca>
  37.  
  38.  
  39. This FAQList is copyright 1995 by Karsten A. Loepelmann.  All rights reserved.
  40. Permission is granted for reproduction, distribution, transmission, or storage
  41. for noncommercial purposes only, on the condition that the contents are not
  42. changed in any way.  Permission for any other use or distribution of this
  43. FAQList must be obtained from the rights holder, Karsten A. Loepelmann.  All
  44. trademarks herein are acknowledged as the property of their respective owners.
  45. Star Wars is a registered trademark of Lucasfilm Ltd.  Dark Forces is a
  46. trademark of LucasArts Entertainment Company.
  47.  
  48. Preferred forum for discussion is:
  49.    news:alt.games.dark-forces
  50.  
  51. Due to low propagation of the above newsgroup, an alternate forum is:
  52.    news:comp.sys.ibm.pc.games.action
  53.  
  54. Abbreviations used:
  55.    DF = Dark Forces
  56.    LA = LucasArts
  57.    TD = Thermal Detonator
  58.    DT = Dark Trooper
  59.  
  60.  
  61. Contents:
  62. (*)=denotes a section that has changed since the last release of this FAQ
  63. (+)=denotes a section that has been added since the last release of this FAQ
  64.  
  65. *  0.0 Welcome!
  66.    1.0 Introduction
  67.      1.1 What is "Dark Forces"?
  68.      1.2 Is DF canon?
  69.      1.3 What is required to run DF?
  70.      1.4 What media format is DF offered on?
  71.      1.5 What sound cards are supported?
  72.      1.6 What controllers are supported?
  73.      1.7 Does DF have _________?
  74.       1.7.1 ...a multiplayer option?
  75.       1.7.2 ...a "save" feature?
  76.      1.8 How do I get DF?
  77.      1.9 Will there be any sequels to DF?
  78.       1.9.1 Will any sequels offer a multiplayer option?
  79.       1.9.2 DF2 wish list
  80.  
  81.    2.0 DF Demo
  82.     2.1 Where can I get the demo?
  83.     2.2 Is there a demo editor?
  84.     2.3 Is the demo level in the full game release?
  85.    
  86.    3.0 DF vs. DOOM
  87.      3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  88.      3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  89.      3.3 Is DF easier than DOOM?
  90.  
  91.    4.0 Undocumented Codes
  92.      4.1 Gameplay Cheat Codes
  93.       4.1.1 LABUG
  94. *     4.1.2 LACDS
  95.       4.1.3 LADATA
  96.       4.1.4 LAIMLAME
  97.       4.1.5 LAMAXOUT
  98. *     4.1.6 LANTFH
  99.       4.1.7 LAPOGO
  100.       4.1.8 LAPOSTAL
  101.       4.1.9 LARANDY
  102.       4.1.10 LAREDLITE
  103.       4.1.11 LASKIP
  104.       4.1.12 LAUNLOCK
  105.      4.2 Mission Codes
  106.      4.3 "Dork Farces" :)
  107. *    4.4 Command Line Options
  108.  
  109.    5.0 Weapons and Items
  110.      5.1 Weapons
  111.       5.1.1 Fists
  112.       5.1.2 Modified Bryar Pistol
  113.       5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  114.       5.1.4 Thermal Detonators
  115.       5.1.5 Imperial Repeater Gun
  116.       5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  117.       5.1.7 I.M. Mines
  118.       5.1.8 Packered Mortar Gun
  119.       5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  120.       5.1.10 Assault Cannon
  121.      5.2 Ammo
  122.      5.3 Weapon Supercharge
  123.      5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  124.      5.5 Various Items
  125.       5.5.1 Keys
  126.       5.5.2 Head Lamp
  127.       5.5.3 Infrared Goggles
  128.       5.5.4 Ice Cleats
  129.       5.5.5 Air Mask
  130.       5.5.6 Batteries
  131.       5.5.7 Shields
  132.        5.5.7.1 Shield Supercharge
  133.        5.5.7.2 Revive
  134.        5.5.7.3 Med Kit
  135.      
  136.    6.0 Opponents
  137.     6.1 Imperial Stormtroopers
  138.     6.2 Imperial Officers
  139.     6.3 Imperial Commandos
  140.     6.4 Gun Turrets
  141. *   6.5 Probe Droids
  142.     6.6 Interrogation Droids
  143.     6.7 Remotes
  144. *   6.8 Mouse Droids
  145. *   6.9 Trandoshans
  146.     6.10 Gran
  147.     6.11 Gamorreans
  148.     6.12 Dianoga
  149. *   6.13 Boba Fett
  150. +   6.14 Dark Troopers
  151.  
  152. *  7.0 The Missions
  153.      7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  154.      7.2 Mission II: After the Massacre
  155.      7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  156. *    7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  157.      7.5 Mission V: The Blood Moon
  158. *    7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  159. *    7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  160. *    7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  161. *    7.9 Mission IX: The Death Mark
  162. *    7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  163. *    7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  164.      7.12 Mission XII: Smuggler's Hijack
  165.      7.13 Mission XIII: The Stowaway
  166. *    7.14 Mission XIV: The Dark Awakening
  167.  
  168.    8.0 Miscellaneous Questions
  169.     8.1 What is "headwave"?
  170.      8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  171.     8.2 Who are the people behind DF?
  172.     8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  173.     8.4 What are .GOB files?
  174.      8.4.1 What software was used to create the .GOB files?
  175. *    8.4.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  176.     8.5 What is the name of Kyle's dropship?
  177. +   8.6 How do I remap the keys?
  178.  
  179.    9.0 Troubleshooting
  180.     9.1 Help installing
  181.     9.2 Help with sound cards
  182.     9.3 Misc help
  183.     9.4 How do I contact LA technical support?
  184.  
  185. *  10.0 Acknowledgements
  186.  
  187.    11.0 References
  188. ==========================================================================
  189.  
  190. ============
  191. 0.0 Welcome!
  192. ============
  193. This file is a list of frequently asked questions about the MPC (MS-DOS
  194. CD-ROM) game _Star Wars: Dark Forces_ (which was released March 7, 1995). 
  195. It's also a file of answers to those questions ;-)  I welcome any feedback,
  196. questions, answers, and suggestions. The best way is to send me email.  I
  197. also scan the Usenet newsgroups news:comp.sys.ibm.pc.games.action and
  198. news:alt.games.dark-forces semi-regularly.  This file will be made available
  199. in the AOL Star Wars Software Library, the Action Games forum on CompuServe,
  200. as well as the cool Star Wars FTP site at wpi.wpi.edu/ftp/Starwars, or
  201.      http://www.wpi.edu/ftp/starwars 
  202. NO, I will *not* mail you a copy of this FAQ.  DON'T ASK!  (My site cannot
  203. handle the resulting load, and will trash the mail anyway.)
  204.  
  205. The latest version will be available on my WWW site,
  206.      http://web.psych.ualberta.ca/~kloepel/DarkForces.
  207. If you put this FAQList onto an FTP site, please give me the URL; this will
  208. facilitate distribution of updates to the FAQ.
  209.  
  210. Dark Forces fans are fortunate that DF project leader Daron Stinnett has
  211. agreed to provide me with inside info on DF.  Many of the questions below were
  212. answered with info provided to me by Daron (thanks!).  In fact, he's even
  213. outlined the contents of the .GOB files (see section 8.4)!  Send your
  214. questions to me; I will relay them to Daron and include them in the FAQ.
  215.  
  216. Want list:
  217.  - Help with secrets in Mission X.
  218.  - I'd like to have more info on solving technical problems running DF,
  219.    especially with regard to sound cards and installation.
  220.  - If you've seen DF mentioned in a magazine not included in the References
  221.    (section 11.0), please let me know.
  222.  
  223. -KAL
  224. May the (Dark) Forces be with you!
  225.  
  226.  
  227.  
  228. ================
  229. 1.0 Introduction
  230. ================
  231. 1.1 What is "Dark Forces"?
  232. ==========================
  233. "A long time ago, in a galaxy far, far away....
  234.  
  235. "The New Order of the Empire stretches its evil clutches across the galaxy,
  236. consuming planets with devastating results. Through many struggles, the Rebel
  237. Alliance has learned of a new Imperial battle station, the DEATH STAR, with
  238. enough power to destroy an entire planet.
  239.  
  240. "Unable to acquire the plans to the deadly space station, the Rebels have
  241. employed the skills of Kyle Katarn. Known to most as a mercenary for hire,
  242. Katarn is a rogue figure who has a partial alliance with the Rebels.
  243.  
  244. "Armed only with a blaster pistol and an intimate knowledge of Imperial
  245. methods, Katarn prepares to infiltrate the Imperial base in which the plans
  246. are kept..."
  247.  
  248. Dark Forces is LucasArts' new first-person perspective game.  It is based on a
  249. LA-developed 'Jedi Engine', which supports "full 3D objects, a realistic
  250. lighting model, atmospheric effects (haze, fog, etc.), Gouroud shading,
  251. animating textures, 3D viewing angles and more."
  252.  
  253. Each of the 14 missions encompasses a different world, each with a unique look
  254. and feel.  This is not a static environment, according to project leader Daron
  255. Stinnett: "the worlds extend out in all directions.  There are elevators to
  256. take you to multiple floors, bridges over flowing water, catwalks, air shafts
  257. and other architectural features.  We wanted an active environment, so ships
  258. come and go at the flight decks, rivers sweep along, platforms and conveyor
  259. belts move, and much of the machinery functions."
  260.  
  261. In this game, you play Kyle Katarn, a mercenary once employed by the
  262. Galactic Empire who is now working with the Rebel Alliance.  Kyle's first
  263. mission is to steal the plans for an awesome space station: the Death Star. 
  264. Subsequently, the Rebels learn of Imperial Admiral Mohc's plans to create
  265. battalions of mechanized "Dark Troopers" -- specially enhanced stormtroopers
  266. which could spell the end of the rebellion.  In Dark Forces, the player, as
  267. Katarn, must travel to varied locations -- such as the Gromas Mines, a
  268. Super Star Destroyer, the Imperial City on Coruscant, and the spaceport moon
  269. of Nar Shaddaa -- to stop the Empire from unleashing the Dark Troopers...
  270.  
  271. The characters inhabiting the game are familiar ones from the Star Wars
  272. universe, and include Imperial Stormtroopers and officers, pig-like
  273. Gamorreans, interrogation droids, the monster from the trash compactor, and
  274. Boba Fett, among others.  You will be able to use many different weapons;
  275. among them a blaster rifle, thermal detonators, and an assault cannon.
  276.  
  277.  
  278. 1.2 Is DF canon?
  279. ================
  280. DF itself is *not* canon (meaning 'in Star Wars continuity'), but that's not
  281. to say it isn't tied into Star Wars continuity.  Kyle Katarn's first mission
  282. takes place shortly before the events of _Star Wars: A New Hope_ (Episode IV).
  283.  
  284. Surely, if there were a Rebel who had accomplished as much as Katarn
  285. (succeeding in over a dozen extremely difficult missions singlehandedly,
  286. facing hundreds of opponents), we would have heard of him by now.  But, hey
  287. -- just try to play along, okay?  After all, you may shoot down the enigmatic
  288. bounty hunter Boba Fett -- but he later appears in _Return of the Jedi_ to be
  289. fed to the Sarlacc, and then reappears on Nar Shaddaa in the Dark Horse
  290. Comics series _Star Wars: Dark Empire_. 
  291.  
  292. BTW, 'katarn' (the surname of the protagonist in DF) is the name of a predator
  293. on the Wookie homeworld of Kashyyyk.  In the Star Wars book _Heir to the
  294. Empire_, written by Timothy Zahn (the first book in his trilogy), there is a
  295. Lieutenant Page who heads a New Republic group called the 'Katarn Commandos.'
  296. It is unknown whether the LA design team consciously named the protagonist of
  297. DF after either the commandos or the animal.
  298.  
  299.  
  300. 1.3 What is required to run DF?
  301. ===============================
  302.    COMPUTER: IBM and 100% compatibles
  303.    OPERATING SYSTEM: MS-DOS 5.0 or higher
  304.    CPU: 386DX/33 minimum (486DX/33 or higher strongly recommended)
  305.    CD-ROM drive required
  306.    MEMORY: 8 megabytes RAM (6.5 megabytes EMS free)
  307.    HARD DISK DRIVE: 3.5 megabytes available space required
  308.    INPUT DEVICE: keyboard; joystick and mouse optional
  309.    VIDEO: 256-colour VGA/MCGA (Local Bus or PCI recommended)
  310.    SOUND CARDS: various popular sound cards are supported. See section 1.5
  311.  
  312. The CD-ROM drive need not adhere to the MPC2 standard of a 300kb/s transfer
  313. rate, but the faster your drive, the faster you'll load the levels.  Note
  314. that DF actually exceeds certain MPC2 requirements (i.e., you *must* have 8 Mb
  315. RAM).  Yes, you need at least 8 (eight) megabytes of RAM -- no, this is *not*
  316. a typo.  Time to upgrade that PC XT!
  317.  
  318. The README.TXT file accompanying the DF demo states that DF requires a
  319. Microsoft-compatible mouse, but will also support the Flightstick Pro and
  320. ThrustMaster Flight Control Systems, as well as regular joysticks.
  321.  
  322.  
  323. 1.4 What media format is DF offered on?
  324. =======================================
  325. Right now, DF is being offered on MPC CD-ROM *only*.  Although it has been
  326. rumoured, there are apparently *no* plans to offer DF on floppies later.
  327. Daron Stinnett notes:
  328.      I don't think so.  We considered it, but it doesn't look like the
  329.      retailers want a floppy version.
  330.  
  331. Some players have expressed their disdain for the small size of DF.  They
  332. say that the CD is "padded" with the inclusion of the DF demo.  (In fact, the
  333. demo of Full Throttle is larger than DF itself -- this is largely due to the
  334. former's extensive sound and animation components.)  However, others have
  335. noted that just because a game comes on a CD-ROM doesn't mean that it *should*
  336. take up 640 Mb -- some games don't lend themselves to that.  It would have
  337. been nice to have a few more Missions on the CD, like another 200 or so ;-) 
  338. Think of it this way: what if DF were only offered on (two dozen) floppies. 
  339. Would you have been happy? 
  340.  
  341. *** Important note:
  342. If you are offered DF on ~21 floppy disks, or find such a version on a BBS or
  343. FTP site, that version is *pirated*.  Do *not* download, purchase, or accept DF
  344. in this format.  This is *illegal*.  You are considered an accessory unless you
  345. report this violation of copyright to the authorities.  A lot of people worked
  346. very hard on DF -- they don't work for free.  If you want to try out DF, get
  347. the demo level (see section 2.0).
  348.  
  349. LA has announced that there will be a version of DF for the Apple Macintosh
  350. computers; expected release date is late April/early May.
  351.  
  352.      
  353. 1.5 What sound cards are supported?
  354. ===================================
  355. Creative Labs' SoundBlaster, SoundBlaster Pro, SoundBlaster 16, AWE32;
  356. MediaVision's ProAudioSpectrum, PAS16, ProAudio Studio, and Premium 3-D;
  357. Roland MT32/LAPC-1; Ensoniq Soundscape; Gravis UltraSound and UltraSound Max
  358. in native mode; General MIDI, and compatibles.  (Plug: the stereo sound on my
  359. PAS16 is flawless and fabulous.) 
  360.  
  361.  
  362. 1.6 What controllers are supported?
  363. ===================================
  364. Two-and three-button mice (mouses?) are supported, as are the FlightStick Pro,
  365. and the ThrustMaster FCS and compatibles.  Note: the FLCS is *not* supported.
  366. The Gravis GamePad is supported, and the buttons are configurable. 
  367.  
  368.      
  369. 1.7 Does DF have __________?
  370. ============================ 
  371. 1.7.1 ...a multiplayer option?
  372. ==============================
  373. LA made the decision not to include modem or network play in DF, preferring
  374. instead to concentrate on producing a solid game (I'm paraphrasing). 
  375.  
  376. Although it wouldn't make much sense to have a 'deathmatch'-style game with
  377. two rebels fighting each other, a one-on-one Kyle Katarn/Trooper match is
  378. possible.  A cooperative modem game option would fit much better into the
  379. storyline, considering that some fairly intricate and complex puzzles must be
  380. solved to complete a mission. 
  381.  
  382. The storyline, however, is *not* the decisive factor here.  LA obviously
  383. decided that DF would be "popular enough" without a modem option.  Many
  384. net.players have modems or are on networks, thus the high demand for this
  385. option on the Net is understandable.  Perhaps if LA received enough feedback
  386. from DF players, they might consider changing their minds when/if DF2 is
  387. released.  So stop complaining and *do* something about it!
  388.  
  389.  
  390. 1.7.2 ...a "save" feature?
  391. ==========================
  392. There is *no* mid-mission save feature in DF.  After you complete a mission,
  393. your status and weapons are saved.  In each mission, there are various
  394. invisible "save locations".  If you die, and you have at least one life left,
  395. you are "reincarnated" at the last save location you passed with 100 shield
  396. units and 100% health.  You keep all the items you found up to that point and
  397. your map contents, ammo status, and the status of all enemies (dead/alive),
  398. doors, etc. is unchanged.
  399.  
  400. If you lose all your lives, you restart at the beginning of the mission and
  401. everything (enemies, doors, map, etc.) is reset as if you'd started the
  402. mission anew.  Additionally, *you* are reset as you were when you first
  403. started the mission.  That is, you have all the weapons, ammo, lives, shields,
  404. and special items you had when you first started the mission.  It's not like
  405. starting Mission 1 again, with no extra weapons, etc.
  406.  
  407. Is this a good feature, or a glaring omission?  On the pro side, some observe
  408. that having to play all the way thru a mission nonstop is exciting, and
  409. contributes to the realism of the game.  On the con side, others note that
  410. reality has a way of intruding into game-playing, and that it would be nice
  411. to save the game in the middle of one of those long missions and come back to
  412. it later to do such mundane activities as eating, sleeping, and going out on
  413. dates, for example. 
  414.  
  415.  
  416. 1.8 How do I get DF?
  417. ====================
  418. DF is listed at US$54.95 when ordered directly from LA (CA residents add
  419. 7.25%).  Shipping and handling is another US$5 per order within the US; US$6
  420. to Canada.
  421.  
  422. To order DF in the USA and Canada, call 1-800-STARWARS.  LA has been offering
  423. some incentives (like discount coupons on other LA software) while DF is
  424. backordered.  Check your local software retailer. 
  425.  
  426.  
  427. 1.9 Will there be any sequels to DF?
  428. ====================================
  429. It's not policy for LA to speculate on unannounced products; however, it is
  430. very likely that the DF design team will use the 'Jedi Engine' to create
  431. sequels to DF, perhaps with a Jedi knight in the central role.
  432.  
  433.  
  434. 1.9.1 Will any sequels offer a multiplayer option?
  435. ==================================================
  436. Well, first you have to have a sequel to have network or modem support ;-)
  437. See the next question...
  438.  
  439.  
  440. 1.9.2 DF2 wish list
  441. ===================
  442. Dear Santa:
  443. I would like DF2 (if and when there is a DF2) to have the following:
  444.  - multiplayer option (Via modem/network)
  445.  - mid-mission "save" feature (I like going out on dates. I miss it. :)
  446.  - many, many more missions
  447. More to come.  Love, KAL.
  448.  
  449.  
  450.  
  451. ===========
  452. 2.0 DF Demo
  453. ===========
  454. There is a single-mission demo of DF: "Prologue Mission 1: The Death Star
  455. Plans, Operation Skyhook: Phase 2" is available in a package of three files:
  456.    DFORCES1.ZIP - This file contains the first level of Dark Forces. This is
  457.                   the only file that is REQUIRED to play the demo.
  458.                 FILE SIZE: 3.3 Megabytes
  459.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  460.  
  461.    DFORCES2.ZIP - This file contains the opening cutscene for the demo.  This
  462.                   file is optional. The demo will work without this file,
  463.                   however you will not see the opening cutscene.
  464.                 FILE SIZE: 1.0 Megabytes
  465.                 HD SPACE : 2.0 Megabytes
  466.  
  467.    DFORCES3.ZIP - This file contains the trailing cutscene for the demo.  This
  468.                   file is optional. The demo will work without this file,
  469.                   however you will not see the trailing cutscene.
  470.                 FILE SIZE: 5.8 Megabytes
  471.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  472.  
  473.  
  474. 2.1 Where can I get the demo?
  475. =============================
  476. If you buy DF, you get the demo on the CD-ROM for free!  However, if you just
  477. want to try it out before buying, here are some options: 
  478. Try the following FTP sites:
  479.    ftp.uwp.edu://pub/msdos/incoming/demos/
  480.    ftp.gatech.edu://pub/submissions/
  481.    ftp.leo.org://pub/comp/platforms/pc/msdos/games/
  482.    dge103.rh.psu.edu://pub/dos/
  483.    ftp.wustl.edu://pub/msdos_uploads/games/demos/DarkForces/
  484.  
  485. (If you don't know what FTP is or how to do it, pick up one of those
  486. ubiquitous Internet books at a local bookstore, or contact your system
  487. administrator.)
  488.  
  489. The demo was also included on the CD-ROM coverdisks of the magazines _PC
  490. Gamer_, Vol.2, No.3 (March, 1995), and _Computer Gaming World_, No.128 (March,
  491. 1995).
  492.  
  493. The demos on the CD-ROMs are version 0.16D, as opposed to the 0.163D version
  494. available on the Net.  Only the Net version allows you to choose mission
  495. difficulty from Easy, Medium, and Hard. 
  496.  
  497.  
  498. 2.2 Is there a demo editor?
  499. ===========================
  500. Yes there is! According to the README.DFE file accompanying DFED171.ZIP, this
  501. editor will apparently add and randomize weapons/characteristics including:
  502. energy, shields, invincibility, extra life, revive, concussion rifle, fusion
  503. cutter, thermal detonators, autogun, Claymore mines, mortar launcher, mortar
  504. shells, and med kits. You can also apparently add and randomize enemies
  505. including: stormtroopers, officers, commandos, interrogation droids, probots,
  506. seeker remotes, Gamorrean guards, "Ree Yees", Dark Troopers (3 kinds), Boba
  507. Fett, and Bossk.  The program will also allow you to back up and restore
  508. levels.  Caveat: this editor will work only with the demo level, and has met
  509. with varying degrees of success. 
  510.  
  511. This editor can be found at the FTP site (is it still there?):
  512.     ftp.wustl.edu://pub/msdos_uploads/DarkForces/incoming/dfed171.zip
  513. or:
  514.     http//stwing.resnet.uppenn.edu:8001/~jruspini/lucasarts/df.html
  515.  
  516. The author of the editor is Sean Baker <srbaker@nwoca.ohio.gov>. If you decide
  517. to use this editor, he requests a donation of between US$2 and US$10.
  518.  
  519.  
  520. 2.3 Is the demo level in the full game release?
  521. ===============================================
  522. Yes, mostly.  However, not all of the enemies, weapons, and secrets in the
  523. demo level are in the final game.  The demo level was loaded up with goodies
  524. so that people would have more fun with the demo and see more variety.
  525.  
  526.  
  527.  
  528. ===============       
  529. 3.0 DF vs. DOOM
  530. ===============
  531. I've only included this section because there's a *lot* of net.advocacy (and
  532. net.noise) on Usenet.  Don't flame me!  I have tried to make this section as
  533. balanced and fair as possible, staying away from mere opinions in favour of
  534. the facts.  If my facts are wrong, let me know.  Ultimately, every individual
  535. must make up his or her own mind which game he or she prefers. 
  536.  
  537. I suggest you make up your own mind -- and not try to "convert" others.
  538. Download the shareware version of DOOM 1.8 and compare it with the DF Prologue
  539. Mission 1 demo, available at better FTP sites everywhere.
  540.  
  541. (Me?  I bought DOOM, and have played it solo and over the modem, and have
  542. played a bit of DOOM II -- in addition to DF, of course.  But I'm probably not
  543. going to "rmdir doom" anytime soon.  I like each game for its unique
  544. features.) 
  545.  
  546. If you wish to flame me on these (quite reasonable, I think) answers, get a
  547. clue.  Like IDDQD.  ;-)
  548.  
  549.  
  550. 3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  551. =================================================
  552. Strictly speaking, no: although Dark Forces is a first-person perspective
  553. action/adventure game -- as is DOOM -- it has many features that make it
  554. unique.  Think of it this way: if DF is a ripoff of DOOM, then DOOM is a
  555. ripoff of Wolfenstein 3D, which is a ripoff of both Castle Wolfenstein and
  556. Wizardry for the Apple ][...
  557.  
  558. Each one of these games has, shall we say, "inspired" a successor.  The 
  559. successor has made large improvements in gameplay and design.  Also, advances
  560. in computer hardware have allowed the latter games to be more ambitious in
  561. their attempts to create a pseudo-immersive game environment.
  562.  
  563. That is not to say, however, that DF could have existed without DOOM.  But I
  564. will not change the answer to this particular FAQuestion unless I receive the
  565. "smoking gun" internal memo from LA stating "Develop a ripoff of DOOM."  (The
  566. magazine _PC Games Plus Global_ reported that "apparently LucasArts confessed
  567. to Jay Wilbur of id that they had ripped apart the DOOM engine to assemble Dark
  568. Forces.")
  569.  
  570. From _CD-ROM Magazine_:
  571.      "So how much had id Software's Doom influenced the team.[sic] "When Doom
  572. first came out it made us set our sights a bit higher," said Stinnet[sic].  "We
  573. knew we wanted to do a first-person _Star Wars_ game, but we didn't know what
  574. programming technology we'd use. But it is our own engine, which we developed
  575. internally." Is it better than the Doom engine? "It has quite a bit more
  576. capability -- ours can look up and down and it has 3D objects."
  577.      "However, there's no rivalry going on, just a lot of healthy American
  578. mutual respect. Both teams keep in touch through E-mail and the id team has
  579. played Dark Forces and (according to a Lucas PR person) loved every bit of
  580. it. This is probably because Dark Forces includes some of the features which
  581. id is supposedly including in its latest title, Quake. The most obvious
  582. difference is that in Dark Forces, you can look up and down. To create the
  583. right perspective, the programmers employed a clever fish-eye effect which
  584. makes buildings look as if they're really looming over you."
  585.  
  586.  
  587. 3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  588. =============================
  589. ("Huh-huh. Hey, Beavis. He said 'butt'. Cool.")  DF does offer several
  590. substantial improvements over the features offered in DOOM.  The primary one
  591. to be considered must be the fact that it is a part of the Star Wars universe.
  592. As a member of the "Star Wars Generation", I can attest to the impact of the
  593. movie trilogy on the popular culture shared by me and my peers.  Indeed, George
  594. Lucas intended Star Wars to be no less than "a fairy tale for a generation that
  595. had none of their own" or something like that.
  596.  
  597. DF and DOOM have many features in common:
  598.  - designed as pseudo-immersive first-person shoot-'n'-move environments
  599.  - use realistic lighting/shading fx (unknown whether DOOM uses Gouraud
  600.    shading)
  601.  - have the player acting as a single protagonist attempting to accomplish
  602.    various goals (e.g., collecting keys, destroying enemies, finding exits)
  603.    within each game level
  604.  - have a myriad of weapons at the player's disposal
  605.  
  606. DF, however, has several unique features:
  607.  - great emphasis on solving elaborate puzzles to complete mission objectives
  608.  - has many full 3D objects, whereas DOOM had exclusively planar graphics
  609.  - allows multiple-layered 'levels' of play *directly* above each other, vs.
  610.    DOOM's multiple-tiered, but single-layer levels
  611.  - many animated fx (rotating Death Star holos, etc.)
  612.  - atmospheric fx, like haze and fog
  613.  - the ability to 'look up' and 'look down', as well as aim weapons up
  614.    and down at will
  615.  - the ability to jump and crouch
  616.  - multi-megabytes of cutscenes
  617.  
  618. The most significant difference between DOOM/DOOM II and DF is that id's games
  619. have multiplayer and save-game features, whereas LA does not currently offer
  620. these particular options in DF. 
  621.  
  622.  
  623. 3.3 Is DF easier than DOOM?
  624. ===========================
  625. Did you finish all 14 Missions?  Did you get all the secrets in all DF
  626. Missions?  Enemies (including the Dark Troopers) not challenging enough, even
  627. on "hard"?  Can you finish all Missions with your eyes closed?  Which one is
  628. harder?  Maybe I don't care; both are fun.  Maybe you think you're some kind
  629. of DOOM-god.  To you I say: Don't underestimate the Dark Forces.  Your
  630. overconfidence is your weakness ;-)
  631.  
  632.  
  633.  
  634. ======================
  635. 4.0 Undocumented Codes
  636. ======================
  637. To get a display of the cheat codes, run the sound card setup program
  638. IMUSE.EXE.  Hold down both [Shift] keys and a [Ctrl] key and type the letters
  639. WORK.  A message will scroll across the screen, followed by all DF cheat
  640. codes.  Also, when the message is scrolling, push the [Tab] key, and test your
  641. music and sound.  Note that this trick may not work on some Pentium-based PCs.
  642. There are three types of codes: gameplay, mission, and joke. :)
  643.  
  644. 4.1 Gameplay Cheat Codes:
  645. =========================
  646. 4.1.1 LABUG
  647. ===========
  648. Toggles "Insect Mode".  Decreases your "size" parameter: when you see your
  649. "self" in map view, you no longer have a "circle" around you.  Allows you to
  650. squeeze thru narrow openings, and helps you avoid enemy fire.  Also, when you
  651. crouch, your minimum height goes from 2.0 to 0.3 units.
  652.  
  653.  
  654. 4.1.2 LACDS
  655. ===========
  656. Toggles "Map Supermode".  Type it once to get a full detailed map, showing
  657. item locations as well as enemy location and movement.  Typing it again
  658. changes the colour of any "steps" to a darker green colour.  Typing it a
  659. third time turns Supermode off.
  660.  
  661. These are the objects:
  662.    Yellow circle = Mouse Droid
  663.    Yellow triangle = live opponent
  664.    Grey triangle = deceased opponent
  665.    Blue triangle = shield units
  666.    Blue square = ammo
  667.    Yellow dot = static scenery
  668.    Orange triangle = dynamic scenery (changes to pale yellow when shot) 
  669.  
  670.  
  671. 4.1.3 LADATA
  672. ============
  673. Toggles coordinate information display, which gives your location in the
  674. game. Good for level mapping. There are five variables: 
  675.    X = east/west position; increases from west to east
  676.    Y = altitude
  677.    Z = north/south position; increases from south to north
  678.    H = height of protagonist; usually 5.8
  679.    S = % secrets discovered
  680. The first four parameters are apparently in units of feet.
  681.  
  682.  
  683. 4.1.4 LAIMLAME
  684. ==============
  685. Toggles full invincibility.  You're safe from shots to falls.  Note: if you
  686. pick up a Shield Supercharge while using this code, when the Supercharge runs
  687. out, you will be vulnerable again.  Just retype the code to reinstate it.  You
  688. have to admit to being "lame" to become invulnerable (and back again)!
  689.  
  690.  
  691. 4.1.5 LAMAXOUT
  692. ==============
  693. This cheat gives you all weapons, full ammo and shields, plus all inventory
  694. items. Maxed out!
  695.  
  696.  
  697. 4.1.6 LANTFH
  698. ============
  699. Teleport to current map position.  This cheat 'ports you to the center point
  700. of the map.  Hit [Tab] to bring up the map.  Hold down the [~] key and press
  701. the arrow keys to move the map, without moving yourself.  You may also hit
  702. the [ or ] key to change the level of your destination.  Type LANTFH, and you
  703. will be teleported to the location of the red dot on that level, if possible.
  704. If you press [Alt]-[Tab] to turn on *all* layers, you will be teleported to
  705. the topmost layer.  Note that you cannot teleport to a location that is
  706. undefined.
  707.  
  708.  
  709. 4.1.7 LAPOGO
  710. ============
  711. Toggles height checking.  Good for making those impossible jumps up (though
  712. not across chasms): if you walk up to a wall with a ledge above it, it will
  713. move you to that ledge.  "Pogo-stick" mode. 
  714.  
  715.  
  716. 4.1.8 LAPOSTAL
  717. ==============
  718. Gives all guns, and full ammo, shields, and health (as well as battery power,
  719. ice cleats, infrared goggles and gas mask).  I can see the headline now:
  720. "Postal Worker Goes on Rampage--Apparently Triggered by Implication Made in
  721. Violent Computer Game" :)
  722.  
  723.             
  724. 4.1.9 LARANDY
  725. =============
  726. Weapon Supercharge.  Increases firing rate (and ammo consumption :( for 50
  727. seconds.
  728.  
  729.  
  730. 4.1.10 LAREDLITE
  731. ===============
  732. Toggles enemy-freeze mode.  If you shoot opponents in this mode, they won't
  733. die/fall/explode until you toggle it off.  Called "pondering toggle".
  734.  
  735.  
  736. 4.1.11 LASKIP
  737. ============
  738. Immediately forces successful completion of mission, and marks it as a
  739. victory.  Will show any cutscenes.
  740.  
  741.  
  742. 4.1.12 LAUNLOCK
  743. ===============
  744. Gives you all the keys, code cards, broken Dark Trooper gun, the Phrik metal,
  745. data tape, ice cleats, IR goggles in your inventory.
  746.  
  747.  
  748. 4.2 Mission Codes
  749. =================
  750. Typing one of the following codes will teleport you to that Mission; however
  751. you will forfeit all weapons and items.
  752.  
  753. Mission:  Code=======     Title================== 
  754.   I       LASECBASE       Secret Base (The Death Star Plans)
  755.   II      LATALAY         Talay: Tak Base
  756.   III     LASEWERS        Anoat City (The Subterranean Hideout)
  757.   IV      LATESTBASE      Imperial Weapons Research Facility
  758.   V       LAGROMAS        Gromas Mines
  759.   VI      LADTENTION      Imperial Detention Center
  760.   VII     LARAMSHED       Ramsees Hed Docking Port
  761.   VIII    LAROBOTICS      Robotics Construction Facility
  762.   IX      LANARSHADA      Nar Shaddaa
  763.   X       LAJABSHIP       Jabba's Ship
  764.   XI      LAIMPCITY       Imperial City
  765.   XII     LAFUELSTAT      Fuel Station
  766.   XIII    LAEXECUTOR      The Executor
  767.   XIV     LAARC           The Arc Hammer
  768.  
  769.  
  770. 4.3 "Dork Farces" :)
  771. ====================
  772. Nowhere is the term "Dork Farces" more applicable than here, in the section
  773. on the "secret codes" which *DON'T* work, and are only *GAGS*, okay?
  774.  
  775.  Fake code======================================  What it doesn't do==========
  776.   LADIDAOOHLALAFALALALALALALALAH                  Show Mohc naked in cut-scenes
  777.   LASUPERCALIFRAGILISTICEXPIALIDOCIOUS            Enable LAN Multiplayer Mode
  778.   LAISASLADOESYOUKNOWWHATIMTALKINGABOUT           Try it and see (18+ only)
  779.   LAQUICKBROWNFOXJUMPEDOVERTHELAZYDOG             Measure typing speed
  780.   LASPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAM  Carpal tunnel activation
  781.  
  782. These codes are, no doubt, a play on the finger-twisting DOOM cheat-code
  783. IDSPISPOPD. 
  784.  
  785.  
  786. 4.4 Command Line Options
  787. ========================
  788. To use the command-line options, start DF from the DOS prompt in the
  789. directory in which DF is located. Type DARK followed by one of the
  790. command-line switches.
  791.  
  792.    -c0                Disable cutscenes, brief, and agent menu
  793.    -f                 Disable FILES= test
  794.    -g                 Record file name list
  795.    -l<level-name>     Run level by name
  796.    -m                 Disable memory check
  797.    -p                 Use JEDIPATH environment variable for search path
  798.    -shots             Take screenshots. Press [PrintScreen] to save current
  799.                           screen in PCX format, as SCRSHTnn.PCX where nn goes
  800.                           from 00 to 99. 
  801.    -t                 Auto Test
  802.    -u<GOB-name>       Load user GOB file
  803.    -x<drive-letter>   Force CD drive letter
  804.  
  805.  
  806.  
  807. =====================
  808. 5.0 Weapons and Items
  809. =====================
  810. 5.1 Weapons
  811. ===========
  812. You begin the game with only your fists and a Modified Bryar Pistol. 
  813. At the start of succeeding Missions, you retain any weapons or other items
  814. (e.g., infrared goggles) that you finished a previous mission with.  You
  815. also keep and you keep whatever ammo you had as well.
  816.  
  817. You'll notice that the following list doesn't include a lightsabre. Why not?
  818. Because the protagonist, Kyle Katarn, is *not* a Jedi. Yet ;-) 
  819.  
  820.       
  821. 5.1.1 Fists
  822. ===========
  823. This is what you have to use when you run out of ammo.  Good luck! ;-)
  824.  
  825.  
  826. 5.1.2 Modified Bryar Pistol
  827. ===========================
  828. Fires coherent packets of intense light energy, also called "bolts" (ain't I a
  829. total Star Wars geek?).  This gun is very accurate, but repeat firing is slow
  830. and its effectiveness is lessened over distance.  Use this weapon when
  831. confronted by a few, less powerful opponents. Each red bolt takes one energy
  832. unit; shares ammo pool with Stormtrooper Laser Rifle. 
  833.  
  834.  
  835. 5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  836. ==============================
  837. Fires more rapidly, but less accurately than the Bryar Pistol; also less
  838. effective over distances.  Use this weapon when up against many opponents. 
  839. Each red bolt takes two energy units; shares ammo pool with Modified Bryar
  840. Pistol. 
  841.  
  842.  
  843. 5.1.4 Thermal Detonators
  844. ========================
  845. When activated, TDs produce a fusion reaction which causes a small explosion.
  846. Princess Leia threatened to use one in _Return of the Jedi_ ("The mighty
  847. Jabba asks why he must pay fifty thousand.  Because he's holding a *thermal
  848. detonator*!!" :).  The longer you hold down the primary fire button (e.g., the
  849. [CTRL] key), the farther you toss the TD when you release it.  Hitting secondary
  850. fire (e.g., [z]) tosses the TDs with a three-second time delay before
  851. detonation.  Use TDs against a single, tough opponent in close proximity.
  852.  
  853.  
  854. 5.1.5 Imperial Repeater Gun
  855. ===========================
  856. Also known as the "autogun".  Fires blue energy bolts.  Pressing primary fire
  857. shoots off a single bolt, taking one unit from the power cells; whereas
  858. pressing secondary fire shoots off a trio of bolts simultaneously in a
  859. triangular configuration, taking three units. This weapon is fast and highly
  860. accurate, especially over long distances.  Shares ammo pool with Fusion
  861. Cutter and Concussion Rifle. 
  862.  
  863.  
  864. 5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  865. =========================
  866. Fires green energy bolts; low repeat-fire rate.  Pressing primary fire shoots
  867. green bolts successively from each of the four chambers; each shot takes one
  868. unit. Pressing secondary fire launches all four chambers simultaneously; this
  869. expends *eight* units from the power cells.  Not good for long-range firing;
  870. better up close with several tough targets.  Shares ammo pool with Repeater
  871. Gun and Concussion Rifle. 
  872.  
  873.  
  874. 5.1.7 I.M. Mines
  875. ================
  876. Drops an antipersonnel mine.  Pressing primary fire drops a mine which
  877. explodes after three seconds (run!).  Pressing secondary fire drops a mine
  878. which is armed after one second, and is not detonated unless some fool comes
  879. along and steps on it.  Heh.  Beeps before detonation: you've got a
  880. split-second to run away.  Drop some if you're being followed by severe
  881. nasties. 
  882.  
  883.        
  884. 5.1.8 Packered Mortar Gun
  885. =========================
  886. Fires mortars.  Duh!  This is an incredibly powerful gun.  Lobs one explosive
  887. shell per shot.  Note that you get maximum distance if you're pointing
  888. yourself up at a 45 degree angle.  Use from a distance to wipe out many
  889. opponents.
  890.  
  891.  
  892. 5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  893. ==============================
  894. Creates a shockwave that is only stopped by a wall; takes four units from the
  895. power cells.  Shares ammo pool with Repeater Gun and Fusion Cutter.  Use only
  896. from a distance against many, tough opponents. 
  897.  
  898.  
  899. 5.1.10 Assault Cannon
  900. =====================
  901. This weapon is two-in-one.  Primary fire triggers the energy weapon that fires
  902. one shot of energy from a plasma cartridge; has an incredibly high rate of
  903. fire.  Secondary fire launches a devastating rocket.  Use both against Dark
  904. Troopers, what else? :) 
  905.  
  906.  
  907. 5.2 Ammo
  908. ========
  909. When you start Mission 1, you receive 100 energy units for your Bryar
  910. pistol.  At the start of succeeding missions, you retain whatever ammo you
  911. finished the previous mission with.
  912.  
  913. The following chart gives the type of and maximum ammo used by each weapon:
  914.                  _____________________________________
  915.    Ammo \ Weapon:| BR| SR| TD| RG| FC| IM| MG| CR|DTW| 
  916.   ===============|===|===|===|===|===|===|===|===|===|
  917.   *Energy Units  |500|500|___|___|___|___|___|___|___|
  918.    Thermal Det.  |___|___|_50|___|___|___|___|___|___|
  919.   *Power Cells   |___|___|___|500|500|___|___|500|___|
  920.    Mines         |___|___|___|___|___|_30|___|___|___|
  921.    Mortars       |___|___|___|___|___|___|_50|___|___|
  922.    Plasma        |___|___|___|___|___|___|___|___|400|
  923.    Rockets       |___|___|___|___|___|___|___|___|_20|
  924.  
  925.          BR=Modified Bryar Rifle        IM=I.M. Mines
  926.          SR=Stormtrooper Laser Rifle    MG=Packered Mortar Gun
  927.          TD=Thermal Detonator           CR=Stouker Concussion Rifle
  928.          RG=Imperial Repeater Gun       DTW=Dark Trooper Weapon
  929.          FC=Jeron Fusion Cutter
  930.   * - indicates that ammo is in a pool shared by multiple weapons
  931.      
  932.  
  933. 5.3 Weapon Supercharge
  934. ======================
  935. This powerup doubles your rate of fire for all weapons (including fists!), but
  936. lasts for only 50 seconds. 
  937.  
  938.  
  939. 5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  940. =========================================
  941. One of the first things you'll notice is your accuracy at shooting distant
  942. targets with the Bryar Pistol or Stormtrooper Rifle; it almost seems as if
  943. some of the shots find their targets by themselves.  (No, you're *not* using
  944. the Force...)  The development team devised a routine, whereby the game will
  945. pick the best target within a cone-shaped zone emanating from the weapon.  So
  946. even if you're pointing slightly off the mark, it'll direct the bolts to the
  947. target. 
  948.  
  949. It's been said that blasters are "clumsy...random" weapons.  Don't sit back
  950. and wait for targeting to be accomplished for you, or you'll quickly find
  951. yourself dead.  Keep adjusting your targeting until most of your shots hit
  952. their target; often you'll just have to get closer to your target.
  953.  
  954.  
  955. 5.5 Various Items
  956. =================
  957. 5.5.1 Keys
  958. ==========
  959. In some Missions, you will encounter locked doors.  You will be informed which
  960. colour key is required to unlock the door; it will be either red, blue, or
  961. yellow. You can find keys sitting out in the open, or may be dropped by an
  962. Imperial when you kill him. 
  963.  
  964.  
  965. 5.5.2 Head Lamp
  966. ===============
  967. You always have this item.  It allows you to see in dark areas, but also lets
  968. your opponents see you, too.  Uses battery power (albeit more slowly than the
  969. Infrared Goggles).  It's best to use this in a dark area containing no
  970. opponents. 
  971.  
  972.  
  973. 5.5.3 Infrared Goggles
  974. ======================
  975. These goggles help you see in the dark, however, you opponents won't be
  976. able to see you -- but at the cost of draining your batteries much more
  977. quickly than the headlight.  Use when you are in a dark area that may be
  978. populated with enemies. 
  979.  
  980. I've debated Daron Stinnett on whether or not these are "infrared" or "light
  981. amplification" goggles.  He calls them IR goggles, but notes their
  982. functional similarity to the ones used by a character in the film _The
  983. Silence of the Lambs_, which is actually a *light amplification* visor.
  984. Computer-enhanced IR goggles generally have multicoloured "blobby" shapes that
  985. indicate differential heat radiation by the subject. 
  986.  
  987.  
  988. 5.5.4 Ice Cleats
  989. ================
  990. These help you walk on ice and snow, giving your better control at the
  991. expense of walking speed.
  992.  
  993.  
  994. 5.5.5 Gas Mask
  995. ==============
  996. Filters out airborne hazards.  Use this when you hear Kyle's heavy
  997. breathing/gasping.  Uses battery power. 
  998.  
  999.  
  1000. 5.5.6 Batteries
  1001. ===============
  1002. Batteries power the Infrared Goggles, Air Mask, and Head Lamp.  You can
  1003. get a battery by shooting an InfoDroid (see section 6.8).
  1004.  
  1005.  
  1006. 5.5.7 Shields
  1007. =============
  1008. You can have a maximum of 200 shield units and a maximum of 100 health units.
  1009. Kyle begins the game with 100 units of each. Your health does not go down
  1010. unless you're shot when your shields are below 50 units.  When your shields
  1011. are at 0, your health will decrease very rapidly when shot.  When you are
  1012. struck with a shot, the screen will briefly flash a colour indicating the
  1013. type of damage you've sustained.  If the screen flashes green, your shields
  1014. have taken a hit.  If the flash is red *and* green, your health and any
  1015. remaining shields have been decreased.  (Note that picking up an object will
  1016. flash the screen blue.)  Jumping down a level can take 20 shield points
  1017. (usually). 
  1018.  
  1019.  
  1020. 5.5.7.1 Shield Supercharge
  1021. ==========================
  1022. This powerup gives you temporary invincible shielding, lasting 50 seconds.
  1023.  
  1024.  
  1025. 5.5.7.2 Revive
  1026. ==============
  1027. This powerup resets your shields to 200 and health to 100%.
  1028.  
  1029.  
  1030. 5.5.7.3 Med Kit
  1031. ===============
  1032. This box with a red cross increases your health.
  1033.  
  1034.  
  1035.      
  1036. =============
  1037. 6.0 Opponents
  1038. =============
  1039. 6.1 Imperial Stormtroopers
  1040. ==========================
  1041. D'ja ever see a little movie called, _Star Wars_?  These guys in white armour
  1042. are lousy shots, just like in the movie.  Two direct blaster hits prove that
  1043. their armour really *is* useless. 
  1044.  
  1045.  
  1046. 6.2 Imperial Officers
  1047. =====================
  1048. These guys in brown uniforms and cute widdle caps are always spouting about
  1049. "violating Imperial law".  Like I care.  One direct blaster hit shuts 'em up
  1050. -- permanently. 
  1051.  
  1052.  
  1053. 6.3 Imperial Commandos
  1054. ======================
  1055. Tough hombres wearing helmets, dressed all in black.  They only go down after
  1056. three direct blaster hits.
  1057.  
  1058.  
  1059. 6.4 Gun Turrets
  1060. ===============
  1061. Everybody hates these blasted things.  If you haven't set it off yet, wait
  1062. until the turret has turned away from you before commencing blasting.  Make
  1063. sure your gun is pointed up at it first, though.
  1064.  
  1065.  
  1066. 6.5 Probe Droids
  1067. ================
  1068. What are these crazy droids saying?  It's as hard to figure out as the lyrics
  1069. to "Lapti Nek".  What's not hard to figure out is that it takes five direct
  1070. blaster hits bring one down.  Watch out for the secondary explosion they
  1071. produce when you nail one! Releases 10 power cells. 
  1072.  
  1073.  
  1074. 6.6 Interrogation Droids
  1075. ========================
  1076. How the heck did Princess Leia survive against one of these nasty black
  1077. spheres?  Taking one down with five direct blaster hits nets you some power
  1078. cells. 
  1079.  
  1080.  
  1081. 6.7 Remotes
  1082. ===========
  1083. Small and fast, these tiny grey spheres are peskier than a mynock chewing on
  1084. your power cables.  Your best bet is to (1) get some distance, (2) point your
  1085. gun up or down to match its "elevation", and then (3) move left and right
  1086. to shoot it down.
  1087.  
  1088.  
  1089. 6.8 Mouse Droids
  1090. ================
  1091. These harmless, black, squarish little droids roll around making R2-D2 sounds.
  1092. To shoot them either aim your weapon lower (by using PageUp/PageDown keys), or
  1093. by crouching down ([C] key) and firing.  They release a battery.  (Note: I
  1094. previously called them "InfoBots", unaware that they have an Official Star
  1095. Wars Name.)
  1096.  
  1097.  
  1098. 6.9 Trandoshans
  1099. ===============
  1100. Bossk was a Trandoshan.  Whatever happened to Bossk?  The reptilian
  1101. Trandoshans in DF favour the Stouker Concussion Rifle, which does a *lot* of
  1102. damage, even from a great distance.  Beware!  The best strategy is to get as
  1103. close as possible to them: they'll stop firing to prevent injuring themselves
  1104. with the concussion blast from their rifles.  Now punch or shoot them!
  1105.  
  1106.  
  1107. 6.10 Gran
  1108. =========
  1109. No, this isn't your beloved Granny.  These tri-green-eyed creeps like to toss
  1110. TDs at you.  They've got quite a throwing arm -- they'd be good playing
  1111. batball for the planet Naltor!  The best way to handle them, believe it or not,
  1112. is to get as close as possible.  They will then go into "pugilist"-mode,
  1113. throwing punches instead of TDs, allowing you to punch or shoot them.
  1114.  
  1115.  
  1116. 6.11 Gamorreans
  1117. ===============
  1118. Don't let these pig-like axe-wielders get close to you!  They're tough and
  1119. can do a *lot* of damage.
  1120.  
  1121.  
  1122. 6.12 Dianoga
  1123. ============
  1124. Also known as "the monster from the trash compactor."  They live in water or
  1125. sewage.  They pop an eyestalk out of the surface and make a rumbling
  1126. noise before chewing on you.  When you hear them, get some distance, then
  1127. fire!  Quite a few people favour using fists on these enemies.
  1128.  
  1129.  
  1130. 6.13 Boba Fett
  1131. ==============
  1132. Did you know Boba Fett's first appearance in the Star Wars universe was in
  1133. the Star Wars Holiday Special?  It's true!  He appears at the end of Mission
  1134. XI, flying around you, shooting rockets.  It may not be a continuity glitch
  1135. for two reasons: 1) maybe he's just stunned :), or 2) maybe it's just some
  1136. other guy in Mandalorian Shocktrooper armour.
  1137.  
  1138.  
  1139. 6.14 Dark Troopers
  1140. ==================
  1141. There are three different types of DTs:
  1142.   Stage 1 DTs are merely (!) an endoskeleton.  They have no weapons, aside
  1143. from their limbs, which are like knives or stabbing weapons.  It takes 10 TDs
  1144. to stop one. 
  1145.   Stage 2 DTs are fully armoured, with an exoskeleton.  They carry the
  1146. Assault Cannon.  They also fly.  How do you kill them?  "Use the Force, Luke!"
  1147.   The Dark Trooper Boss is found at the end of Mission XIV, and is apparently
  1148. Admiral Mohc in a DT shell.  This DT also has the Assault Cannon, and can fly.
  1149. If you though Stage 2 DTs were hard to kill... 
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153. ================
  1154. 7.0 The Missions
  1155. ================
  1156. Specific locations of objects and items parallel the format of the LADATA info
  1157. on your screen: (X/Y/Z).  The position may not be exact because enemies
  1158. carrying Code Keys, for example, may move around a bit.  The first Mission is
  1159. given as a complete walkthru to give you an idea of what to do; later missions
  1160. are less detailed to let *you* uncover the details.  Thus, if you follow the
  1161. walkthrus below, you won't see *all* areas in each Mission.  You will,
  1162. however, accomplish all of your objectives.  Also, the secrets are listed
  1163. separately, for those whose wish to skip them, or find them on their own. 
  1164.  
  1165. The enemies you'll discover are yours to handle as you will.  I haven't
  1166. described their location or numbers because that varies with the difficulty
  1167. setting of the mission.
  1168.  
  1169. SECRETS are listed separately; they are non-essential to completing your
  1170. mission and are generally more difficult to get to.  After getting a secret,
  1171. you'll have to return to the location you were at before attempting to get the
  1172. secret.  I've largely avoided specifying the contents of secret areas because
  1173. this also apparently varies with the difficulty setting.
  1174.  
  1175. I've (subjectively) rated the difficulty of each mission from low, moderate,
  1176. medium, to high.  Give me feedback if you disagree with my rating.
  1177.  
  1178.  
  1179. 7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  1180. ========================================================================
  1181. Location: Imperial Secret Base, Danuta
  1182. Objectives: - Find and retrieve the Death Star plans
  1183.             - Return to your ship on the roof of the base
  1184. Difficulty: Low
  1185.  
  1186. Trivia: The (first) Death Star, constructed in orbit around the planet
  1187. Despayre in the Horuz system, measured 120 km in diameter. It was
  1188. populated by 27048 officers; 774576 troops, pilots, and crew; close to 400000
  1189. support crew; and over 25000 stormtroopers. That's no small moon!
  1190.  
  1191. The shortest mission with the longest title! To get the Red Key, go outside
  1192. the complex to Floor 0. As you exit Floor 1, there will be two doors in front
  1193. of you: one to your left, one to your right. Go in either one, and shoot any
  1194. stormtroopers. There will be an elevator which you will take up a level.
  1195. Shoot any enemies; the Imperial officer is the one with the Red Key, around
  1196. (0234/24.0/0165). Run over the key and go back to Floor 1. Now you can go
  1197. through the Red Key door (0258/1.0/0292) and take the elevator up a level. 
  1198.  
  1199. In the Red Key area, there is a switch on the wall. Press the switch at
  1200. (0264/20.0/0341) and jump down to Floor 1. There will be a new area now open,
  1201. to the right of where you started the game. Kill any enemies there.
  1202.  
  1203. SECRET 1: In this new area there is a switch on the wall. Press this
  1204. (0227/0.1/0335) and return to the Red Key area (Floor 2). Go to the round
  1205. switch again, and look across the hallway. There will be a 'closet' that has
  1206. opened up. To get to it, you must run fast (hold down the left [SHIFT] key)
  1207. and jump [X] at the last moment.
  1208.  
  1209. SECRET 2: Go outside to Floor 0 again. Check your map with [TAB]. You exited
  1210. Floor 1 at a location of 6:00 on an analog clock; on the outside wall there
  1211. are two caves. Enter the one at 10:00 (0116/-2.0/0383); turn on your
  1212. headlight. Run and jump to get a revive (0158/22.4/0423); exit the cave via
  1213. the other hole at (0173/2.1/0428).
  1214.  
  1215. Go back into the new area. Take the round elevator up to Floor 2. Shoot any
  1216. enemies. Go up to the northeastmost part of the Floor (don't fall off!). Point
  1217. yourself west. You should see a ledge on the outer wall that has a shield
  1218. unit on it. Back up as far east as your can go, and take a running jump to
  1219. reach the ledge. Pick up the shields. Jump down to Floor 0.
  1220.  
  1221. SECRET 3: Go to the new area 2 again, and go to the southmost point, where it
  1222. forms a little 'peninsula'. There is another peninsula for the east side of
  1223. this Floor. You must jump across from the west side to the east side. (It may
  1224. help to use the Map view.) It *is* possible to run and jump almost immediately
  1225. and reach the other side.
  1226.  
  1227. SECRET 4: Go to the northeast corner of this Floor, and point yourself to the
  1228. northeast. You should be able to see a ledge in the outer wall. Back up a
  1229. ways, and run and jump onto the ledge. Enter the passageway. You cannot open
  1230. the door on your right (0446/-9.0/0284). Go deeper into the cave until you hit
  1231. a wall (0380/24.0/0362). Open the wall to reveal a switch. Press the switch
  1232. (0393/24.1/0398) to open the door by the cave mouth. 
  1233.  
  1234. SECRET 5: Go through the open doorway and press the switch on the wall at
  1235. (0458/-9.0/0258). This will lower the wall. Drop down. Now you're on Floor 0
  1236. again, but to your left will be a new area. Go through the door at
  1237. (0442/-9.0/0282) then hit the switch at (0459/-9.0/0260) to open the second
  1238. door. This area contains IR Goggles, shields, batteries, medikits and
  1239. stormtroopers. Go to door of the "Emperor's Lounge" at (0538/-9.0/0234),
  1240. containing several interrogator droids. This room gets its name from the
  1241. pictures of Emperor Palpatine on the walls. 
  1242.  
  1243. Go to the new area and take go down stairs behind the round elevator.
  1244.  
  1245. SECRET 6: Behind the first door at (0171/-13.0/0349) is a stormtrooper and a
  1246. brownish mechanism, which is part of the elevator mechanism. If you have
  1247. followed this walkthru so far, the elevator will be at the upper level,
  1248. allowing you to step into the secret area behind the mechanism at
  1249. (0163/-14.0/0338) and pick up some energy cells and shield units. 
  1250.  
  1251. Continue down and past the holo of the Death Star, turn left down the hallway.
  1252. You will see an Imperial officer behind a counter. Shoot him and any others.
  1253. Behind the counter is a switch at (0330/-20.0/0275) which will open the wall
  1254. behind you. Go into this new room and take the red circuit board. "This is
  1255. too easy. Now to get to my ship!"
  1256.  
  1257. SECRET 7: Go through the door to the north and go *past* the door of the round
  1258. elevator until you reach a lone stormtrooper. Blast him. Now face east. Go up
  1259. to the wall and open it at (0345/-20.0/0342). It will turn, and you must move
  1260. ahead to enter the room. Blast the stormtroopers and soldiers. Pick up the
  1261. energy packs, shield units, and batteries. To exit, go back up to the wall
  1262. and open it again. 
  1263.  
  1264. Now take the round elevator up. Blast any stormtroopers here. (In this
  1265. courtyard, you can open a grate in front of a duct leading down. If you take
  1266. this, you will land right where you started, which is kind of pointless. This
  1267. is presumably how Kyle entered the Imperial Base in the first place.)
  1268.  
  1269. If you've got the Death Star plans, your ship will drop down into the
  1270. courtyard. You've accomplished your objectives! (Hit [ESC] to end.) 
  1271.  
  1272.  
  1273. 7.2 Mission II: After the Massacre
  1274. ==================================
  1275. Location: Talay: Tak Base
  1276. Objectives: - Find and restart hydro-electric power generator
  1277.             - Find some clues to the Dark Trooper
  1278.             - Return to the landing area
  1279. Difficulty: Moderate
  1280.  
  1281. Trivia: Contrary to popular assumption, the white armour that stormtroopers
  1282. wear is not meant solely to withstand blaster fire. Rather, it is an
  1283. armoured spacesuit that allows them to withstand the vacuum of space. Debate
  1284. in the Usenet newsgroup rec.arts.sf.starwars has centred on the possibility
  1285. that stormtroopers are clones. 
  1286.  
  1287. Before you begin, note that because the power is off, doors will not function
  1288. and many areas are dangerously dark. So restoring power is your first
  1289. objective. Go up steps (0123/0.5/0190) into the "fort" structure -- explore it
  1290. on your way back. Head east to the wall, around (0177/14.0/xxxx), and pick off
  1291. enemies below. Jump down. Cross the bridge, exit the room to the south. Enter
  1292. the dark structure (0390/2.0/0143) and eliminate all enemies.
  1293.  
  1294. SECRET 1: There is a secret door at (0413/2.0/0072).
  1295.  
  1296. Go into the room (0427/4.0/0072) and exit to the west, towards the
  1297. canal. You'll see a platform in the water surrounded by three spiral arms.
  1298. Run along one of the arms and go to the centre of the platform. The switch
  1299. (0225/2.0/0023) turns on the power. Get onto one of the now-turning arms and
  1300. back the way you came. 
  1301.  
  1302. Head north, the east to rotating arm bridge control room (0473/2.0/0263). The
  1303. switch (0450/2.0/0290) rotates the bridge so you can get halfway across;
  1304. then, another switch (0402/6.0/0344) rotates the bridge so you can get the
  1305. rest of the way across. 
  1306.  
  1307. Keep heading north, blasting opponents and crouching under a door
  1308. (0482/-2.0/0662) to get past it. Enter a building thru a door (0392/7.0/0649)
  1309. and wipe out all opponents. Take the spiral staircase up, and go thru a door
  1310. (0440/19.0/0709) and you'll find the broken Dark Trooper weapon
  1311. (0480/16.0/0709). 
  1312.  
  1313. SECRET 2: Go back down into the main room and thru a door at (0353/7.0/0688)
  1314. into another room and thru another door at (0278/9.0/0736). Crouch to hit
  1315. "hand" switch (0322/11.0/0726); turn around to get items in a low space. 
  1316.  
  1317. Exit this building.
  1318.  
  1319. SECRET 3: Go around the building until you see the waterfall. Crouch down and
  1320. open a secret door at (0482/-2.0/0662) to get items.
  1321.  
  1322. Get into the water and follow it south; to your right will be an area with
  1323. MediKits, shields, and ammo. Go *back* north the way you came. Leave this
  1324. area. The door at (0394/5.0/0486) is shut, so jump out the southeast window.
  1325. Cross rotating arm bridge. Cross the bridge over the canal. Open the door at
  1326. (0181/2.0/0209) to re-enter the fort. Behind one door at (0165/0.0/0203) is an
  1327. extra life; then go thru another door (0142/0.0/0203) and up the stairs. Head
  1328. west, bypassing the steps you used to enter the fort in the first place. Look
  1329. for the circular staircase down to the landing area. 
  1330.  
  1331.  
  1332. 7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  1333. =========================================
  1334. Location: Anoat City
  1335. Objective: - Find the Imperial weapons engineer Moff Rebus
  1336. Difficulty: Medium
  1337.  
  1338. Trivia: The Anoat system is adjacent to the Hoth system; it was here that Han
  1339. Solo evaded his Imperial pursuers after the evacuation of Echo Base in _The
  1340. Empire Strikes Back_. 
  1341.  
  1342. Explore the landing area, knocking off any Probots. Then go to the Main Gates
  1343. switch (0315/0.0/0188) which controls the four gates. Hit it once to open Gate
  1344. 1.
  1345.  
  1346. Gate 1 (west):
  1347. SECRET 1: When you come to the first falls, run and jump straight ahead onto
  1348. a narrow ledge around the inside of the circular "cascade". Edge around until
  1349. you find the cave at (-183/-4.0/0272).
  1350.  
  1351. Follow the flow and go down the first falls; get out of sludge to area your
  1352. right. 
  1353.  
  1354. SECRET 2: There is a secret door at (0250/-20.0/0285).
  1355. SECRET 3: While in the secret 2 room, open another secret door at
  1356. (0247/-20.0/0272). 
  1357.  
  1358. Take the elevator up (0248/-20.0/0306) to find a switch (0259/-4.0/0344) to
  1359. raise the sludge level in the main (figure 8-shaped) pool. Return to the flow,
  1360. and into the "Lagoon".  Watch out for Dianoga and find the door
  1361. (0070/-66.0/0305) to get TDs, ammo, and MediKits. Behind another door
  1362. (0091/-66.0/0211) you'll find more supplies and an elevator (0120/8.0/0165) to
  1363. get you back to the landing area. Go and activate the Main Gates switch again.
  1364.  
  1365. Gate 2 (north face, west gate): Again into the flow, get out on your left this
  1366. time, and activate the switch (0261/-5.0/0319) which opens a door
  1367. (0290/-10.0/0312). Get into the muck and follow it thru the now-open doorway
  1368. to the "central sluice area" -- open the door (0350/-40.0/0471), followed
  1369. by another door, and a switch; then just follow the drain. You'll find
  1370. ammo (0508/5.0/0324) if you take the double-S curves at the far east. (Watch
  1371. out for Dianoga at the end outflow!) Activate the Main Gates switch once
  1372. again. 
  1373.  
  1374. Gate 3 (north face, east gate): Get out of the sewage on your right, and go up
  1375. an elevator to find a switch (0377/0.0/0299) which lowers the level of sludge
  1376. directly outside (watch thru the window!). Now go out and take the door
  1377. (0355/-11.0/297). Find a switch (0317/-4.0/0344) to raise the level in the
  1378. main sludge pool. (No, you can't jump thru the window to the north passage.)
  1379. Follow the sludge out, jumping over the pillars (0363/-16.0/0339) to the
  1380. central sluice area and down the drain again. Activate the Main Gates switch
  1381. yet again.
  1382.  
  1383. Gate 4 (east): This area is not essential, but you may pick up a few items.
  1384. Follow thru as before.
  1385.  
  1386. Activate Main Gates switch so that Gate 2 is open. Return to Gate 2 area.
  1387. Take the passage in the north end of the figure 8-shaped pool
  1388. (0287/-10.0/0378)
  1389.  
  1390. SECRET 4: Go south into a dark "swimming pool" area. Open secret door
  1391. (0192/-6.0/0348) to find a lot of ammo.
  1392.  
  1393. SECRET 5: Go along a north passageway now, until you find a waterfall. Behind
  1394. the waterfall (0169/-9.0/0538) at the extreme north end is a secret area.
  1395.  
  1396. Follow the flow until you get to a series of large pillars. A switch
  1397. (0185/-25.0/0427) raises a platform you area standing on, allowing you to jump
  1398. across the pillars. Jump to the first platform in front of you to your left,
  1399. then to the one on your right, then to the ledge. 
  1400.  
  1401. Follow the ledge, until you see an area on your left. Make a running jump
  1402. south across the sludge. The first set of doors will open automatically. Open
  1403. the double set of "eye" doors. There are stairs at the south end of this
  1404. room. Take them up and you will find Moff Rebus (0105/7.0/0295).
  1405.  
  1406.  
  1407. 7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  1408. ==================================================
  1409. Location: The Planet Fest
  1410. Objectives: - Infiltrate the base and find some samples of the metal that
  1411.               they are testing
  1412.             - Return to the landing area
  1413. Difficulty: Medium
  1414.  
  1415. When exploring the surface of the planet, it'll help to point yourself down a
  1416. bit so as not to fall off the cliffs.
  1417. SECRET 1: Take the narrow ledge (0263/-11.0/0399) and jump north across to
  1418. (0209/-11.0/0421). Take an elevator (0244/-10.0/0455) to get to items. 
  1419. SECRET 2: Cross the narrow bridge. Continue until you reach the ledge
  1420. overlooking the main gate courtyard (which may have several stormtroopers in 
  1421. formation) at (-002/29.9/0516). Jump down and go up the stairs at
  1422. (-131/0.0/0464). Go east across the top of the door and take an elevator up.
  1423. You'll find an extra life in the guard lookout at (-095/48.0/0487). Go back
  1424. the way you came; an elevator at (0007/1.0/0454) will take you up again.
  1425. NOTE: To get this secret, you *must* do so before entering the facility (upon
  1426. exiting, you must open the door, precluding access to the guard lookout). 
  1427. To get to the facility, you'll have to cross the narrow bridge
  1428. (0202/-12.0/0294). Run across a small chasm, then a larger one heading
  1429. northwest to (0105/-5.0/0400). Find the access shaft (-005/1.0/0322) and jump
  1430. down! There's a chamber to the east with ammo, batteries, and IR goggles.
  1431. Stuck at (0035/-38.0/0254)? While crouching, jump up. Follow the shafts
  1432. south until you are inside the facility. 
  1433. Go up the stairs. To open the east door (0104/-27.0/0183), you must hit the
  1434. switch (-082/-28.0/0181) at the west end first. Now *run* to the door before
  1435. it closes. Continue around, up and elevator, then south, and down another
  1436. elevator. There's a room of shields (-015/-22.0/-040).  
  1437. SECRET 3: There's a secret room at (-273/-3.0/0086)
  1438. Head up stairs north into a room; take stairs (-261/-5.0/0145) up. Open a
  1439. door (-146/5.0/0224) and take elevator (-113/38.0/0218) up. You need Code Key
  1440. 5, held by an Officer in this room. Also, the switch (-062/39.0/0244) opens
  1441. a set of doors (-118/7.0/0265) needed later. Now, go back east the way you
  1442. came and enter the code (-043/-17.0/-014) to open the door behind you
  1443. (-063/-18.0/0004).
  1444. Thru the doorway, you'll go up a circular stairway, down a hallway, and thru
  1445. a door at the end (-019/44.0/0097). In this room there's a window, from
  1446. which you'll see a central platform served by a rotating-arm bridge. The left
  1447. switch (-041/44.0/0093) controls the arm height; the right switch
  1448. (-041/44.0/0105) controls the arm's rotation. Align the bridge with one of
  1449. the three doors you can access from the circular stairway. Look out the
  1450. window and refer to your map to make sure the bridge is aligned properly. Go
  1451. thru one of the three doorways (-138/-6.0/0027), (-175/10.0/0078), or
  1452. (-144/34/0168), across the bridge to the central pillar and hit a switch
  1453. (-101/-6.0/0085), (-107/10.0/0091), or (-100/34.0/0114).  After you hit a
  1454. switch, you'll have to return to the control room and realign the bridge for
  1455. the next switch.
  1456. After all switches are thrown, the door to the right of the window in the
  1457. control room will be open (-030/44.0/0121). Align the walkway bridge with the
  1458. final door, at 3:00 of the circular area; this will allow you access to the
  1459. central platform (-044/54.0/0128) and the Phrik metal (-091/51.0/0102). The
  1460. pillar will go up and down; scoot off where you got on. To exit, you cannot go
  1461. back the way you came; you'll have to go further west, to where you obtained
  1462. the Code Key.
  1463. SECRET 4: You must cross a platform to get to the door with the red circle.
  1464. Drop down to the floor here. Go to (-164/-15.0/0252) to see a moving
  1465. vertical wall with a red switch. Shoot the switch. Go around to the other
  1466. side and drop down. The door at (-100/-32.0/0244) will now be open, allowing
  1467. you to get supplies. To get back up, take the elevator at (-153/-31.0/0244). 
  1468. At the door with the red circle (-146/5.0/0224) take a left and head north.
  1469. SECRET 5: Secret room at (-167/7.0/0277)
  1470. Go thru the now-open doorway (-118/7.0/0280) and head north. Hit a switch
  1471. (-038/0.0/0452) to lower the barrier to the outside (-089/0.0/0405). Find a
  1472. Shield Supercharge (-083/0.0/0481). Take the elevator (0014/0.0/0450) and go
  1473. back to the landing area.
  1474. BONUS SECRET SECRET: Turn on LAIMLAME and LAPOGO. Jump off the ledge at your
  1475. start point, heading north. Turn around and go to (0274/-132.0/0519),
  1476. pointing south. You'll pop up to a super-secret room, with a chain
  1477. dangling from the ceiling. Open the super-secret door at (0271/-1.0/0491) to
  1478. see a defenseless Ewok being held prisoner. Ewoks really take it on the chin
  1479. in DF.
  1480.  
  1481. 7.5 Mission V: The Blood Moon
  1482. =============================
  1483. Location: Gromas Mines
  1484. Objectives: - Locate the reactor and set the sequencer charge
  1485.             - Get back to the ship
  1486. Difficulty: Low
  1487. Enter the facility at the far east end. Take the elevator (0350/-2.0/0347). Go
  1488. up the stairs and find the Fusion Cutter at (0258/29.0/0339). Go east thru the
  1489. door at (0219/30.0/0330) past the turbine, thru the door at (0147/30.0/0351).
  1490.             
  1491. SECRET 1: Find supplies behind a secret door at (0119/18.0/0332)
  1492. SECRET 2: Open secret door at (0072/21.0/0309) to get shields, and...
  1493. SECRET 3: Go west to open door (0057/20.0/0295) to get TDs and ammo, then...
  1494. SECRET 4: Go east to open door (0086/20.0/0294) to get shields.
  1495. Continue west until you get to room with the slow up-'n'-down turbine. The
  1496. door at (-371/30.0/0309) *won't* open yet. Jump onto the turbine. Jump out
  1497. into the east tunnel near the bottom of the shaft. Go along the tunnel. When
  1498. you come to a smaller "press" in your path, run and jump over the shaft when
  1499. it's in the upright position. 
  1500. You need the Blue Key to open the door at (-183/-32.0/0303). To get the Blue
  1501. Key, continue down the tunnel and jump to the key at (-001/-33.0/0414). Jump
  1502. back, and open the Blue Key door. Continue down the tunnel, jumping down the
  1503. last shaft. Keep going until you reach a platform in an open area. Run and
  1504. jump to another platform to the east. Follow that tunnel until you reach a
  1505. seeming dead end at an open area (-093/-40.0/0339). Carefully edge forward
  1506. onto a platform directly below. Then run and jump to the west tunnel. Follow
  1507. it until an elevator brings you to the reactor floor. 
  1508. The reactor is at (-408/-91.0/0357). As soon as you plant the sequencer
  1509. charge, switch to TDs to better handle the DT exoskeleton. You'll find an
  1510. extra life at (-295/-96.1/0494). Tale the elevator at (-325/-96.0/0335) up.
  1511. The door at (-371/30.0/0309) will now be open.
  1512. Hit the switch at (-379/30.0/0304) which will open the door at
  1513. (-376/31.0/0238) and the rest down the hall. As you start down the hall,
  1514. the doors will begin to close. Run down the hall to get out. If you get
  1515. stuck behind one of the doors there will be a switch behind it at
  1516. (-362/31.0/xxxx) that will open it, so you can return to the main control
  1517. switch and try again.
  1518. Jump into the east canyon; take the tunnel at (-279/0.0/0083). Jump up into
  1519. the canyon at (0084/-2.0/0385 to meet your ship at (-185/9.0/0503).
  1520.  
  1521. 7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  1522. ==================================
  1523. Location: Imperial Detention Facility, Orinackra
  1524. Objectives: - Find Crix Madine
  1525. Difficulty: High
  1526. Trivia: General Crix Madine is from Corellia. He specializes in covert
  1527. operations, and was responsible for engineering the mission of a strike team
  1528. taking the shuttle Tyderium to destroy the shield generators which protected
  1529. the second Death Star in _Return of the Jedi_.
  1530. There are six levels in the detention centre. I won't refer to their symbols,
  1531. but rather to their level provided by the map. Thus, Madine is believed to
  1532. be on level S1. For the record, here are the colours of the symbols and the
  1533. corresponding levels: 
  1534.    green = Floor 0
  1535.    red = S1
  1536.    blue = S2
  1537.    orange = S3
  1538.    grey = S4
  1539.    pale blue = S5 
  1540. There are two elevators: the west one and the east one. The west elevator
  1541. cycles between levels 0, S2, S4, S5, 0, etc. The east elevator cycles between
  1542. levels S5, S3, S1, S5, etc. The only level with access to both elevators is
  1543. S5.
  1544. Summon the floating platform by hitting the switch at (0144/128.0/0002). Get
  1545. on the platform and as it travels back, shoot a switch at the other end at
  1546. (0118/128.0/0202) to open the doors where the platform docks. Enter the
  1547. facility. The switch at (0116/128.0/0224) opens the wall behind you, allowing
  1548. access to the compartment containing the switch you just shot.
  1549. The switch at (0169/148.0/0383) opens access to another switch at
  1550. (0147/110.0/0427). Go up to Floor 0 (green detention level). There is a door
  1551. requiring a Red Key at (0102/128.0/0467). 
  1552. SECRET 1: Throw a TD at the crack in the wall at (0113/128.0/0146) to blow it
  1553. open. Go into the newly opened hole and get supplies.
  1554. SECRET 2: Blow open wall at (0114/148.0/0355).
  1555. SECRET 3: Blow open wall at (0179/110.0/0369).
  1556. SECRET 4: Blow open wall at (0106/128.0/0433).
  1557. SECRET 5: To get to the "Smoking Room", blow open the wall and jump up to the
  1558. hole at (0090/128.0/0447). 
  1559. Take the west elevator to level S2.  An officer here carries Code Key 3. Use
  1560. this code at (0141/65.0/0477) to open door at (0185/64.0/0487).
  1561. SECRET 6: Blow open wall at (0103/64.0/0504).
  1562. SECRET 7: Blow open wall at (0143/64.0/0515).
  1563. SECRET 8: Blow open the wall at (0108/64.0/0441).
  1564. SECRET 9: Blow open the wall at (0155/64.0/0441). The switch at
  1565. (0134/64.0/0429) triggers an elevator down.  Go down to find stuff.
  1566. SECRET 10: Note that in one of the secret areas, there is a "shaft" pointing
  1567. to a blue switch. Hit this switch at (0094/64.0/0461) to briefly open the last
  1568. secret area. *Run* to (0095/64.0/0500) to get a revive.
  1569. Take the elevator down to S4. Jump into vent at (0160/-2.0/0507). The switch
  1570. at (0182/-1.0/0502) briefly turns off the magnetic lock at (0207/-1.0/0536).
  1571. Run thru. A switch at (0232/0.0/0559) toggles the doors at (0195/0.0/0566) and
  1572. (0195/0.0/0551): one open, the other closed. This new area contains prisoners.
  1573. To deactivate the maglock to leave, crouch and press the switch at
  1574. (0246/-1.0/0523).
  1575. Take the elevator down to S5. The maglock at (0066/-32.0/0476) flickers off
  1576. periodically, allowing you to walk thru.
  1577. SECRET 11: Blow open the wall at (0023/-32.0/0400).
  1578. Go thru this level until you see a switch thru a window. Shoot the switch thru
  1579. the window to open the door at (0176/-32.0/0373)!
  1580. SECRET 12: Open secret door at (0114/-36.0/0354) to get gas mask.
  1581. Pass thru the door at (0232/-32.0/0443) and put your gas mask on. Go thru the
  1582. maglock while flickering, and pick up the Red Key at (0356/-32.0/0444).  Go to
  1583. the east elevator.
  1584. Take the east elevator up to S3. Get Code Keys 4 and 5 from officers. Enter
  1585. Code 5 at (0252/33.0/0570) to open door at (0270/36.0/0456). Enter Code 4 at
  1586. (0252/33.0/057) to open door at (0341/48.0/0463).
  1587. Take the east elevator up to S1. Get Code Keys 1 and 2 from officers. The
  1588. door at (0159/96.0/0554) will *not* open for you.
  1589. Take the east elevator down to S5. Use the switch outside the elevator to
  1590. send it up once, to level S3. Go thru level S5 to the west elevator (remember
  1591. to shoot the switch thru the window to open the door again). Take the west
  1592. elevator to level 0. Get out and use the external switch to send the elevator
  1593. to the next level down (to S2).
  1594. You have a choice of ways to enter the elevator shaft: 1) Open Red Key door at
  1595. (0102/128.0/0467) -- note the schematic on the wall: it will help you thru
  1596. the next part. 2) Go to hole at (0108/128.0/0439) and jump thru another hole
  1597. into a vent at (0112/128.0/0444).
  1598. Crouch to open door at (0121/115.0/0456). Jump onto top of the west elevator;
  1599. open door at (0128/76.0/0466). Jump down into the chasm between elevators;
  1600. open door at (0148/52.0/0467); then go across the top of the east elevator.
  1601. Go thru the vents. You will find the graffiti "Ewoks Suck" on the walls at
  1602. (0190/46.0/0466).
  1603. SECRET 13: In the room with the Gun Turret, blow open the wall at
  1604. (0195/62.0/0544). 
  1605. Continue thru the vents and into the garbage compactor.
  1606. SECRET 14: From the safe area to the east, blow open a crack in the wall in
  1607. the main chamber containing the central "press-o'-death", at
  1608. (0234/59.0/0615). Then (*carefully!*) enter the hole to get a revive.
  1609. Jump onto the moving "press" in the north chamber. Run and jump over the
  1610. central "press-o'-death" onto the south moving press. Run and jump over it
  1611. again to the northwest press. Finally, jump across to the platform on the
  1612. west end. Go thru the door at (0175/90.0/0623).
  1613. Set off the mine to blow the wall at (0203/91.0/0647). Enter Code 2 at
  1614. (0165/98.0/0594) to open the doors. Madine is at (0135/95.0/0614). Note that
  1615. entering Code 1 will open the doors at (0145/97.0/0669). Entering a code of
  1616. XXX will open the doors at (0145/97.0/0641). 
  1617.  
  1618. 7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  1619. =============================
  1620. Location: Ramsees Hed Docking Port, Cal-Seti
  1621. Objectives: - Place the tracking device in the rear of the smuggler ship
  1622. Difficulty: Moderate
  1623. SECRET 1: Call down the elevator at (-255/-40.0/0744). Go up, then east
  1624. across walkway formed by the big door. Stop before you get completely across.
  1625. Run and jump into room to the southeast to get items. Skip the next paragraph
  1626. of the walkthru.
  1627. A switch at (-225/-40.0/0729) opens the big door at (-215/-40.0/0701). The
  1628. switch at (-182/-41.0/0691) will lower the door. Watch your head!
  1629. Find the Yellow Key at (-287/-40.0/0576).
  1630. SECRET 2: To get some shields, shoot the Power Generating Units to open a
  1631. secret hole at (-277/-40.0/0639).
  1632. Go thru door at (-150/-40.0/0628). The switch at (-086/-56.0/0523) shifts a
  1633. couple of "barriers" west (watch your map!). A switch at (-057/-56.0/0540)
  1634. shifts them east partially. A switch at (-051/-56.0/0458 shifts them east
  1635. more. Taking the platform at (-034/-54.0/0466) up will shift the barriers
  1636. east the rest of the way. Walk over the left barrier and go south; go
  1637. south, then west to raising platform. Jump down. Take another platform up at
  1638. (-136/-40.0/0445). Jump to the platform along the south end, which will go
  1639. up.
  1640. SECRET 3: Run along the raising platform and jump into the room to the south
  1641. of it (it's tricky!). From here, start following a ledge at (-259/-16.0/0436)
  1642. until you come to a room at (-257/-16.0/0500) with items. 
  1643. After the raising platform has gone up, you may enter a door at
  1644. (-177/8.00/0368). 
  1645. Head south. Find lots of items behind door at (-237/8.0/0288). The infamous
  1646. "Imperial Bathroom" is at (-160/8.0/0161). To find the Red Key, go thru door
  1647. at (-212/8.0/0197) and take elevator down. Jump into pit. You'll find the Red
  1648. Key at (-215/-16.0/0068). Jump into small "closet" at (-216/-16.0/0152) and
  1649. find an extra life.
  1650. SECRET 4: Continue south, to where Gran are bombing you. Shoot switch at
  1651. (-154/15.0/0020) to lower platform. Go up and pick up items.
  1652. To get back to the Red Key area, stand on the 'platform' and shoot the switch
  1653. at (-215/-16.0/0154). The Red Key is used on the door at (-144/8.0/0169).
  1654. You'll find the Blue Key at (-239/11.0/-144). Go back the way you came, north.
  1655. SECRET 5: Blow open crate at (-238/17.0/0588) to get mortars.
  1656. SECRET 6: Blow open crate at (-238/9.0/0571) to get mortars
  1657. SECRET 7: Blow open crate at (-238/25.0/0483) to get items.
  1658. Continue north. One of the crates on a ledge at (-286/-8.0/0661) lists '1 Ton
  1659. Rubber Duck' as its contents. You need the Blue Key at the door at
  1660. (-223/9.0/0594). Go thru doors at (-203/16.0/-011) and (-180/9.0/0843). Hit
  1661. [space] at (-222/9.0/0944) to affix the device. 
  1662. EXTRA SECRET SECRET: If you use the LANTFH cheat to teleport yourself, you'll
  1663. find an extra life at (-099/-51.0/0516). Is there an Ewok hiding here
  1664. somewhere? 
  1665.  
  1666. 7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  1667. ==================================
  1668. Location: Robotics Construction Facility, Anteevy
  1669. Objectives: - Infiltrate the facility
  1670.             - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3
  1671.             - Return to the landing area
  1672. Difficulty: Moderate
  1673. Trivia: Snowtroopers are the elite stormtrooper corps trained to operate in
  1674. frigid climates.  Oddly, there are no snowtroopers at Ice Station Beta. 
  1675.             
  1676. SECRET 1: When you start the level, inch westward and drop down onto the ledge
  1677. in front of you (044/2.0/493). Head north and crouch to enter the passage at
  1678. (0039/2.0/0488). Note that this cave is shaped like the head of Max the
  1679. rabbit, from LA's Sam & Max Hit the Road game. 
  1680. Head west along the south end of the complex; take a right at a fork at
  1681. (-083/0.0/0326). When you get to the chasm, *carefully* jump down to get the
  1682. Ice Cleats at (-346/-10.0/0342). Jump out; then run and jump across the
  1683. chasm.
  1684. SECRET 2: Crouch to find items at (-203/-7.5/0235).
  1685. SECRET 3: Jump into stream at (-094/-2.0/0234). Get out on your left and head
  1686. west, ducking under beams. Take the next left, at (-280/-7.5/0259). Turn
  1687. left again to get items at (-274/-7.5/0234).
  1688. SECRET 4: If you just got secret 3, simply turn around and go west to get
  1689. more items.
  1690. Keep going until you get to the waterfall at (-036/-2.0/0200), and enter the
  1691. passage behind it. Pick up ammo and supplies. Go up the stairs at
  1692. (-042/2.0/-0160) and jump into the stream. Jump out to your left and find the
  1693. Blue Key at (260/17.0/0222). You can now either go back to the Blue Key door
  1694. (337/16.0/0170), or jump to the conveyor from this ledge. Either way you will
  1695. end up on this conveyor, which takes you west. 
  1696. SECRET 5: Run, crouch, and jump thru open windows into room on your right at
  1697. (0009/17.0/0272) to get items. 
  1698. Look through the window on your right side at (-138/16/0243). Shoot the switch
  1699. at (-182/14.0/0289) to open the door ahead of you. (You may jump into this
  1700. room to get items, but this is not a secret.)
  1701. SECRET 6: Shooting the switch to open the door and making it thru to
  1702. (-353/14.0/0247) counts as a secret! 
  1703. Get onto the next conveyor. Be careful when you make the next right: run thru
  1704. the doorway when it opens, or you'll get caught in a crusher at
  1705. (-213/18.0/0179). Jump to a narrow ledge that will prevent you from going into
  1706. the industrial waste; get onto the three rising platforms at (-271/6.5/0191).
  1707. Get onto the next conveyor. 
  1708. Jump to the switch at (-452/13.0/0152) and pull it: this will open another
  1709. door that otherwise blocks your path at (-433/13.0/0210). Get the Shield
  1710. Supercharge, then jump back onto the conveyor.
  1711. SECRET 7: Jump into the room with the rotating "humanoid" holo, and get
  1712. supplies.
  1713. You'll have to run and jump across the gap in the conveyors ahead, then thru
  1714. the window into the room on your right at (-415/10/0247). Shoot the officer
  1715. here and get the Red Key. The switch at (-398/10.0/0262) activates a
  1716. ventilation system which clears the room in which you set the charges of
  1717. poison gas. Hitting the switch precludes the use of the gas mask.
  1718. SECRET 8: Go thru the south door at (-410/10.0/0247) to get supplies.
  1719. Exit the room thru the north door at (-410/10.0/0274). Get gas mask at
  1720. (-376/10.0/0306). Hit the switch at (-366/10.0/0306) to briefly open the door
  1721. at (-371/10.0/0287). Enter the passageway. Head north. Around a corner a
  1722. switch (-335/10.0/0289) will open a couple of doors at (-301/16.0/0287) and
  1723. (-300/16.0/0293) that allow access the fan shaft. But first shut off the fan
  1724. by hitting the switch at (-295/16.0/0287). Go into the fan shaft and drop
  1725. down between the blades. At the bottom, pick up the Revive, which you'll
  1726. likely need. 
  1727. Run and jump over the industrial waste in each of the three chambers to set
  1728. the charges, at (-128/-44.0/0392), (-128/-44.0/0193), and (-300/-44.0/0293)
  1729. in any order. Turn around and fight off the Stage 2 Dark Trooper which is now
  1730. attacking you (the DT will be released in the chamber in which you set your
  1731. final charge). Enter a hallway at (-210/-40.0/0340).
  1732. SECRET 9: When you open one of the doors in this area, a panel at
  1733. (-220/-40.0/0391 will open, revealing some supplies.
  1734. Depending on the level of difficulty you selected for this mission, 1 to 3 DTs
  1735. will attack you here. A switch at (-346/-40.0/0309) opens the door.  Run and
  1736. jump across to the steps and return to your ship at (050/8.0/0452). 
  1737.  
  1738. 7.9 Mission IX: The Death Mark
  1739. ==============================
  1740. Location: Nar Shaddaa, The Vertical City
  1741. Objectives: - Find Imperial Navigational evidence
  1742. Difficulty: Moderate
  1743. Trivia: Nar Shaddaa spaceport is located on a moon orbiting the planet Nar
  1744. Hutta. This "vertical city" is home to smugglers and pirates. It first
  1745. appeared in the Dark Horse Comics series _Dark Empire_. Nar Shaddaa is a
  1746. "wretched hive of scum and villainy". :)
  1747. Drop down to the floor of the chamber.
  1748. SECRET 1: *RUN* past the moving block; shoot or hit switch at (-021/0.0/-082)
  1749. to stop the block. Get Mortar Gun and shells by crouching at (-020/0.0/-101).
  1750. Hit switch at (0138/0.0/-082). *RUN* across the chamber to (-031/0.0/-131).
  1751. Crouch to enter; get Yellow Key at (-051/-4.0/-111). Take elevator up. Open
  1752. Yellow Key door at (-040/27.0/-087). Head west; take door at
  1753. (-140/12.0/-156); continue west; take door at (-358/12.0/-172). Take rising
  1754. half-circle platform up.
  1755. Open hidden door at (-349/36.0/-142). Take elevator down. Find extra life at
  1756. (-295/0.0/-120). Go back the way you came. Go south; take door at
  1757. (-281/36.0/-198). Cross the bridge. Get Fusion Cutter from room at
  1758. (-239/36.0/-154).
  1759. SECRET 2: Open "door" at (-214/36.0/-166). Go under crushers; to your left is
  1760. a secret area with items.
  1761. SECRET 3: Continue east under all the crushers for more supplies. Go back
  1762. west under the crushers again.
  1763. SECRET 4: Open door at (-280/36.0/-140). Get a running start and jump across
  1764. to (-316/36.0/-094) to get supplies. Jump down and go back up to the room
  1765. you first jumped from.
  1766. SECRET 5: Go to (-257/36.0/-160) and point yourself south. Run and jump
  1767. across to a dark room at (-245/36.0/-199) to get items.
  1768. Go back to the bridge; jump to the platform to the west. Go thru the left
  1769. door. Go thru the repulsor fields: left, right, left.
  1770. SECRET 6: After going left and right thru the repulsor fields, open secret
  1771. door at (-296/24.0/-235) to get items.
  1772. Go around the corner and kill the Trandoshan, and get his Concussion Rifle.
  1773. Go back out to the platform; go thru the right door. Go east. Enter building
  1774. at (-046/24.0/-307) up stairs. Get Red Key at (-048/32.0/-334). Enter
  1775. another building thru the Red Key door at (-109/24.0/-325); go up stairs.
  1776. SECRET 7: Open secret door at (-191/32.0/-361) to get supplies.
  1777. SECRET 8: Run and jump thru the window south into other building to get
  1778. mortars. Jump back into the building you came from.
  1779. SECRET 9: Open door at (-202/32.0/-393). Before it closes, run and jump thru
  1780. the doorway north into another building, and north again into yet another
  1781. building. From (-157/40.0/-227) looking east, jump to the narrow ledge on the
  1782. right. Follow the passage; jump north to secret area and extra life. Go thru
  1783. door and take elevator down to get more supplies. Go back out into open area
  1784. the way you came. 
  1785. Head southwest. If you go thru door at (-395/30.0/-448), *DON'T* try to jump
  1786. across: you won't make it! Hit switch at (-561/30.0/-434) to release
  1787. Trandoshan behind you.
  1788. SECRET 10: Throw TDs at any of the five corrugated metal panels here to
  1789. obtain access to supplies--and more Trandoshans.
  1790. Go down stairs at (-485/30.0/-461). Find the Blue Key at (-468/22.0/-391).
  1791. Open Blue Key door at (-370/27.0/-360). Head north, then east around the
  1792. semicircular hallway, then across the catwalk. Get Imperial Nava Card at
  1793. (-043/24.0/0002).
  1794.  
  1795. 7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  1796. ===============================
  1797. Location: Jabba the Hutt's Ship
  1798. Objectives: - Get your gear back
  1799.             - Locate the Nava Card
  1800.             - Rescue Jan
  1801. Difficulty: Medium
  1802. Trivia: A scene of Han Solo meeting Jabba the Hutt was filmed for the original
  1803. _Star Wars_ film.  In this scene, Jabba is merely a human.  George Lucas
  1804. intended to create a more exotic-looking Jabba, but didn't have the budget.
  1805. Dissatisfied with the scene, it was cut from the film.
  1806. Kill the Kell Dragon(s) with your bare fists, then kill the Gran and take his
  1807. TDs. Go into east chamber. Hit switch at (0474/-48.0/0046), which raises the
  1808. dark "trim" along the bottom of the outside of the structure in the middle
  1809. of the chamber. Jump up onto this trim, on the west side. Go along it,
  1810. hugging the wall, then go to the other side. Jump across the "hallway" to get
  1811. Blue Key (0474/-36.0/0125). Open Blue Key door (0479/-48.0/0246) and go thru
  1812. it. Run and jump west to niche.
  1813. SECRET 1: Open secret door (0317/-47.0/0213) to get items.
  1814. Edge along the wall on the narrow ledge, heading south. Hit the switch
  1815. (0264/-46.0/0170) to open the door (0356/-47.0/0237). Enter this room and
  1816. get your gear back by jumping at (0337/-47.0/0278). Hit switch at
  1817. (0313/-47.0/0242) to raise the floor outside, which allows you to go further
  1818. west.
  1819. Hit switch at (0249/-46.0/0361) to lower stairs at (0264/-46.0/0323) outside.
  1820. Go up stairs, and go thru door (0383/-40.0/0340) and find the Red Key
  1821. (0361/-40.0/0464). Go back out and thru the Red Key door at (0424/-40.0/0346).
  1822. Take elevator (0558/-39.0/0501) up. Hit switch at (0505/-28.0/0516) to raise
  1823. bridge briefly. Run north across it.
  1824. SECRET 2: Turn back towards the ledge you came from while on the bridge.
  1825. Hurry and jump into the room just east of it.
  1826. SECRET 3: (The only way I managed to enter this room is by sitting on a mine
  1827. or using the LAPOGO cheat. Anyone have a better way of getting in?) Jump into
  1828. room at (0539/-24.0/0574). 
  1829. SECRET 4: While in previous secret area, open door and go up stairs. Jump
  1830. across to other room. Find items at (0492/-14.0/0655). 
  1831. Go west. Take elevator up (0319/-27.0/0573); run and jump north across gap.
  1832. Jump down the triangular hole to (0363/-44.0/0759). Find Yellow Key at
  1833. (0381/-38.0/0737). Get back up by hitting switch (0428/-44.0/0754), which
  1834. briefly brings down the elevator. Open Yellow Key door at (0444/-16.0/0781).
  1835. Go up spiral stairs and keep going! 
  1836. SECRET 5: Open the fresco of Jabba at (0302/0.0/0291) to get items. Thanks,
  1837. Jabba!
  1838. SECRET 6: Go to (0403/3.0/0244) and jump up. Open secret door to access items.
  1839. Nava Card is in a room thru door at (0471/5.0/0352), at (0461/5.0/0375). Leave
  1840. this room an go thru door at (0484/1.0/0129). Jump down and kill Kell
  1841. Dragon(s).
  1842. SECRET 7: Open door (0422/-6.0/0049) to get stuff.
  1843. Hit switch at (0368/0.0/0096) to raise floor level. Head north.
  1844. SECRET 8: Hit switch at (0391/0.0/0155) to get supplies.
  1845. Head west, down stairs. Go around pit on a ledge, hugging the wall. Go to the
  1846. northeast corner, face south. Run and jump to the *second* (southmost)
  1847. compartment. (If you fall into the pit, hit switch at (0278/-18.0/-007) to
  1848. get out.)
  1849. You're now in the detention area. Run and jump across to the west side. (If
  1850. you fall into this pit, go to the southeast corner elevator.) Jan is behind
  1851. the door at (0191/-32.0/-048).
  1852.  
  1853. SECRET 9: Jump into the pit with the Gammorean guards. There is a secret door
  1854. at (0243/-48.0/-019) to the Dianoga Swimming Pool. (Does anyone know how to
  1855. get in here?) 
  1856.  
  1857. 7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  1858. ==================================
  1859. Location: Imperial City, Coruscant
  1860. Objectives: - Locate the I.S.O. building.
  1861.             - Crack the main vault. Insert the Nava Card into the decoder and
  1862.               get the decoded data tapes. 
  1863.             - Meet Jan back at the ship.
  1864. Difficulty: Medium
  1865. Trivia: Now the home of the Emperor, the Imperial City on the planet Coruscant
  1866. was also the seat of power for the Old Republic. It is continually being
  1867. rebuilt upon old layers of itself. This city was first described in Timothy
  1868. Zahn's book _Heir to the Empire_, and also appeared in the comic series _Dark
  1869. Empire_.
  1870. Leave landing area. Head east, then north to get supplies.
  1871. SECRET 1: Drop onto platform east of you. Open door (0924/170.5/0478) and
  1872. take elevator up. Collect items. Go back the way you came.
  1873. Head south into square area. Take southwest elevator, then head south.
  1874. SECRET 2: Hit hidden switch in Emperor's Mural at (0385/100.5/0043) to reveal a
  1875. switch. Shoot this switch to raise platform. Get items. Hit switch at
  1876. (0386/124.5/0038) to lower platform.
  1877. SECRET 3: If you face the Emperor's Mural, to the right is a platform above
  1878. you. Shoot the red switch (0463/115.5/0064) on this platform to bring it
  1879. down. Get on it and hit the switch at (0465/100.5/0058) to take it up and get
  1880. items. 
  1881. Go west; then up stairs at (0323/100.5/-042). Get items. Head east. Take
  1882. elevator; head south. Get Blue Key at (0302/196.0/-312). Go south and get
  1883. items. Run and jump east to other rooftop. Take door at (0470/196.0/-251).
  1884. SECRET 4: Go into the northeast alcove as the platform descends. Open hidden
  1885. door at (0531/148.0/-228) to get items.
  1886. At the bottom, go east thru two doors and up stairs. Open door at
  1887. (0932/105.0/-207) and go up elevator. There are two doors ahead: enter the
  1888. right door first and get items. Then take the left door. Hit switch at
  1889. (0894/142.0/-129) to open vent shaft to the left. Crouch and hit switch a
  1890. few times at (0925/142.0/-131) to move centre block closer to the vent opening
  1891. so you can run and jump into it (check your map). Hit switch at
  1892. (0813/152.0/-188) to open access ahead of you. Get Red Key at
  1893. (0802/143.0/-291). Hit switch at (0818/142.0/-265) to open door to courtyard.
  1894. Open Red Key door at (0859/142.0/-251). Go east and take elevator; go west
  1895. and take another elevator.
  1896. SECRET 5: Go to ledge along the northwest of the level; move along it and
  1897. open a secret door at (0758/194.0/-135).
  1898. Open door at (0829/194.0/-334); hit switch at (0814/194.0/-384) to reveal door
  1899. at (0811/194.0/-190). Take elevator down.  Welcome to the Hexagon!
  1900.                ____________6_
  1901.               /\___________x/\          LEGEND:
  1902.             1/x/\__________/\ \          x - switch location
  1903.        In --> / /\___  ___/\   \         n - switch number
  1904.            / / / /\      /\ \ \ \
  1905.           /_/_/_/_COMPUTER_\_\_\_x5     Switch Location:
  1906.          2\x\ \ \   CORE   / / / /       1: (0882/64.0/-186)
  1907.            \ \ \ \/______\/ / / /        2: (0852/64.0/-262)
  1908.             \ \ \/___  ___\/ / /         3: (0901/64.0/-325)
  1909.              \ \/__________\/x/4         4: (0982/64.0/-313)
  1910.               \/x___________\/           5: (1011/64.0/-238)
  1911.                 3                        6: (0962/64.0/-175)
  1912.                 
  1913. First, open all doors in the outer ring (i.e., set each switch to open,
  1914. closed, closed; or black, red, red) in this order: 1, 6, 5, 4, 3, 2 (going
  1915. around the outer ring clockwise). Now you'll have to set the switches to
  1916. allow you to access the Computer Core. Start at switch 1, and go around the
  1917. outer ring counterclockwise, setting the switches according to the chart
  1918. below.
  1919.   Switch  Position
  1920.   ======  ========
  1921.     1.    closed, closed, open
  1922.     2.    closed, closed, open
  1923.     3.    closed, closed, open
  1924.     4.    closed, open, closed
  1925.     5.    closed, open, closed
  1926.     6.    open, closed, closed
  1927. (The "open" and "closed" above refer to the doors located at the vertex of the
  1928. hexagon proximal to the switch, in order, from outer to inner rings.)
  1929. In the Computer Core there are two switches: first hit the one at
  1930. (0924/66.0/-262), then the one at (0925/66.0/-238). Head west; press
  1931. switches at (0853/44.0/-233) and (0852/44.0/-268) to reveal a switch at
  1932. (0858/44.0/-250). Take the data tapes at (0860/44.0/-239). The door behind
  1933. you (0827/44.0/-248) will open. Follow the tunnel, then head northeast. Go
  1934. up the elevator, then north to your ship--which is gone! Then, to quote a
  1935. certain former smuggler: "Boba Fett!? Where!?" :) Shoot down the bounty
  1936. hunter, and Jan will return. 
  1937.  
  1938. 7.12 Mission XII: Smuggler's Hijack
  1939. ===================================
  1940. Location: Imperial Fuel Station, Ergo
  1941. Objectives: - Get on board the smuggler ship.
  1942.             - Hijack the smuggler ship.
  1943. Difficulty: Moderate
  1944. Go south and hit "hand" switch at (-058/0.0/0032). Get into elevator and press
  1945. the switch at (-068/0.0/-051) to take it up. Take circular stairway down and
  1946. open the sliding semicircular door at the bottom to enter the outer ring.
  1947. Enter the "cantina" at (0242/0.0/-295); get the Blue Key from an officer. Go
  1948. thru sliding doors at (0149/0.0/-551) and go up stairs. Face the courtyard at
  1949. (0004/16.0/-458). Run and jump across to central "cylinder". Go across the
  1950. rotating arm bridge to the southwest cylinder. Hit switch at (-136/16.0/-480)
  1951. and immediately run backwards onto the bridge. It will rotate to the
  1952. northeast cylinder.
  1953. SECRET 1: Get onto the northeast cylinder. Open secret door at
  1954. (0016/16.0/-255); drop down to collect items. Crouch and hit switch at
  1955. (0020/-16.0/-269) to raise the platform and exit. 
  1956. Hit switch at (-020/16.0/-316) and run backwards onto the bridge again. It will
  1957. rotate to the northwest cylinder. Get off and head northwest; enter the
  1958. elevator at (-289/16.0/-255). Hit switch (-298/16.0/-253) to go up. Exit; go
  1959. down hallway and up stairs.
  1960. SECRET 2: Use the Blue Key to access storage at (-175/74.0/-330).
  1961. Go thru one of the side doors (-169/74.0/-366) or (-139/74.0/-323) and go to
  1962. the "honeycomb" map/switch at (-191/74.0/-320). Hit this switch *once*. Go
  1963. back to the northwest cylinder. Jump down into the courtyard; an elevator
  1964. (0022/-15.0/-469) in the southeast cylinder will take you back up. Take
  1965. stairs down to the outer ring. Go to the newly opened door at
  1966. (-339/0.0/-210). Go up stairs and into elevator at (-351/17.0/-207); hit
  1967. switch at (-361/17.0/-210) to go down. Enter the "white area".
  1968. Go northwest; take Yellow Key from officer at (-611/0.0/-029). Open the
  1969. Yellow Key door at (-557/-3.0/-142). "OK, Jan. Smuggler ship secured." Hit
  1970. switch at (-579/-3.0/-140). "Now launching. See you on the dark side." 
  1971.  
  1972. 7.13 Mission XIII: The Stowaway
  1973. ===============================
  1974. Location: The Executor
  1975. Objectives: - Reach the cargo bay safely.
  1976.             - Activate the cargo shuttle system.
  1977.             - Jump into the cargo ship and ride to the Arc Hammer
  1978. Difficulty: Low
  1979. Trivia: The _Executor_ is a Super-class Star Destroyer, serving a Lord Darth
  1980. Vader's flagship. At 8000 m in length, it is five times larger than an
  1981. Imperial-class Star Destroyer. It was destroyed during the Battle of Endor in
  1982. _Return of the Jedi_. 
  1983. Go down stairs at (-849/-31.0/0225). Hit switch (-917/-55.0/0120) to lower
  1984. platform; hit switch at (-924/-54.0/0114) to go up. Head south and west. The
  1985. switch at (-1112/-32.0/0146) briefly opens blast door above. Approach the
  1986. blast door, which will raise a platform; step thru the open doorway. Go north
  1987. thru door at (-1158/-16.0/0208); take platform down, then head east and take
  1988. platform up. Head south and take platform up. Go east and take platform at
  1989. (-810/65.0/0154) up. Run and jump across five elevated platforms.
  1990. SECRET 1: On the fifth platform, hit switch at (-670/92.0/0197). Jump north
  1991. to newly opened alcove containing supplies. Jump back onto the platform.
  1992. Jump to platform to the east. Go thru the door at (-627/92.0/0180).
  1993. SECRET 2: Take platform at (-594/93.0/0208) down. Crouch at (-595/-8.0/0138)
  1994. to open secret door. 
  1995. Open door at (-565/92.0/0173) and face DT(s). If you're still alive, continue
  1996. east thru doorway at (-375/92.0/0178). Welcome to the Cargo Shuttle Bay! Now
  1997. you must prepare the Cargo Shuttle for departure. Hit switch at
  1998. (-242/92.0/0150) to move shuttle out of the first bay. Go thru door at
  1999. (-265/92.0/0095). Hit switch at (-172/92.0/0153) to move shuttle into the
  2000. next bay. Continue east thru door at (-164/92.0/0094). Hit left switch at
  2001. (-098/92.0/0117) to rotate the shuttle, then the right switch at
  2002. (-098/92.0/0109) to dock it. Take south door at (-117/97.0/0039). Continue
  2003. until you're in the shuttle. "Here we go."
  2004.  
  2005. 7.14 Mission XIV: The Dark Awakening
  2006. ====================================
  2007. Location: The Arc Hammer
  2008. Objectives: - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3.
  2009.             - Get to the shuttle bay and escape with an Imperial Shuttle.
  2010. Difficulty: High
  2011. Exit the shuttle. Take platform at (-010/91.0/0182) down. Go south around the
  2012. QS100 Welding Arm and hit switch at (-166/90.0/0138). Go back around the
  2013. welder and take the platform up again. You will now be able to access a door
  2014. at (-080/122.0/0243).
  2015. SECRET 1: At (-091/128.0/0179), point east. Run and jump across to a small
  2016. hallway. Open door at (-036/122.0/0159) to get items. 
  2017. Continue to (-175/128.0/0164) where you'll summon an elevator to take down. 
  2018. Go thru doorway at (-199/96.0/0116). Hit switch at (-330/101/0085). Run and
  2019. jump to door with the red circle at (-283/96.0/0028) which will be open
  2020. briefly. Confront DT(s). Continue ahead, taking platform up at
  2021. (-166/97.0/-077). Cross catwalk and head west, then up stairs. Hit switch at
  2022. (-467/126.0/0023) and go up these "double" stairs again(!). Run and jump north
  2023. across to narrow ledge. 
  2024. SECRET 2: Behind you on a pillar is a red switch. Run and jump, nudging the
  2025. switch in mid-air. Go up the double-stairs described above. Use the switch to
  2026. open the red circle door; run and jump thru that doorway. Crouch at
  2027. (-303/92.0/0003) to enter a room containing several items. 
  2028. Follow ledge along. Run and jump east to alcove, and continue north. Crouch at
  2029. (-415/128.0/0280) and follow tunnels along until you jump down. Shoot switch at
  2030. (-454/100.0/0183); this will allow you to set the first Sequencer Charge at
  2031. (-440/100.0/0157). "That's one."
  2032. Take elevator at (-424/100.0/0238) up. Follow tunnels back out. Go east into
  2033. elevator at (-378/128.0/0278). Hit hand switch at (-357/128.0/0285) to go
  2034. down. At the hallway with rising and falling pillars, jump onto the south
  2035. pillar first. Get off into small alcove to the west; then run and jump north
  2036. across to the alcove across the hall; get onto next pillar, to the west.
  2037. SECRET 3: From the pillar, go north into a short tunnel. Welcome to the
  2038. Intergalactic Room of Pancakes--you'll soon *be* one! The idea is to run
  2039. across the room, hiding in small holes at the east and west sides of the
  2040. room. The secret part is at the north end.
  2041. Go across the pillars westward. Don't try to go against the conveyor.
  2042. SECRET 4: Run and jump west across to the other side. Run and jump east to
  2043. alcove at (-442/64.0/0411).
  2044. SECRET 5: In the alcove, open a secret door at (-442/64.0/0422). Follow the
  2045. passageway, then run and jump across to another alcove at (-479/64.0/0462)
  2046. to get supplies.
  2047. Jump down; take elevator at (-507/33.0/0490) up. At (-483/64.0/0557) point
  2048. yourself northeast; run across. Set Sequencer Charge 2 at (-464/64.0/0638).
  2049. "For freedom."
  2050. Run and jump across to the east side. Ride along the conveyor. Run and jump
  2051. across to the west side. Go thru now-open door at (-500/64.0/0418). Hit
  2052. switch at (-519/64.0/0369) to take elevator down. Go thru door at
  2053. (-541/0.0/0274). Get on conveyor at (-562/0.0/0384). You'll turn a corner,
  2054. then see an obstacle coming. Duck! (If you fall, take elevator at
  2055. (-598/-16.0/0099) to get back up.) If you need supplies, go thru door at
  2056. (-553/0.0/0121). Get onto next conveyor at (-574/-1.0/0136). Shoot the switch
  2057. on your right to open the door ahead. Continue north thru the door at
  2058. (-724/0.0/0354), until you get to the next conveyor. Take a right! Continue
  2059. on. You'll come to a stop; get back on; take a left. Jump a barrier, then
  2060. duck under the next one. Take a left, then duck! Jump south over barrier to
  2061. next conveyor, then onto an elevator. Continue to the end and hit switch at
  2062. (-595/48.0/0054) to shut conveyor off.
  2063. Jump down. Head east and south. You'll see a row at five red switches at
  2064. (-489/16.0/-139). Your goal is to make the wall to your left appear like this:
  2065.             _____
  2066.   _____     |   |____  
  2067.       |_____|
  2068. This should work: hit the leftmost switch 4 times, the next one once, the next
  2069. four times, the next three times, and the last one 5 times.
  2070. Go up elevator at (-552/16.0/-048) and thru newly opened doorway at
  2071. (-534/64.0/-078); head south. Shoot switch at (-484/64.0/-239); now plant the
  2072. final Sequencer Charge at (-458/64.0/-225). "Jan would be proud."
  2073. Get into elevator and hit switch at (-529/64.0/-271) to go down. Go to the
  2074. southwest hangar bay and drop down. Hit switch at (-659/-113.0/-557). Face the
  2075. last DARK TROOPER. "It's been a long time since I've faced an opponent in
  2076. battle. I'm glad my opponent is so worthy."
  2077. If you survive, go into the northeast hangar bay and open door at
  2078. (-484/-96.0/-375) and find an Imperial Shuttle. The Arc Hammer will be
  2079. destroyed ("...an unfortunate setback."), but have we seen the last of the Dark
  2080. Troopers...?
  2081.  
  2082.  
  2083. ===========================
  2084. 8.0 Miscellaneous Questions
  2085. ===========================
  2086. 8.1 What is "headwave"?
  2087. =======================
  2088. "Headwave" is the bobbing motion that "Kyle" makes when he walks or runs. 
  2089. Press [F6] to turn it off if it annoys you.
  2090.  
  2091. 8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  2092. =====================================
  2093. Since the rise of fast first-person walk-thru games like Wolfenstein 3-D, it
  2094. has become apparent that many people are susceptible to nausea induced by
  2095. the apparent motion of the game's display.  Psychologically speaking (yay! I
  2096. get to apply some of my 10 years in psychology to a FAQ! :), this is due to
  2097. the discrepancy between your visual and vestibular senses.  Some people are
  2098. affected more than others.  Try turning off the "headwave": [F6] key. 
  2099.  
  2100. 8.2 Who are the people behind DF?
  2101. =================================
  2102. The principles behind DF are:
  2103.    Daron Stinnett - project leader
  2104.    Ray Gresko - lead programmer
  2105.    Justin Chin - lead artist/co-writer
  2106.    Winston Wolff - programmer
  2107. ...ably aided and assisted by *many* others.
  2108.  
  2109. 8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  2110. ==============================================
  2111. George Lucas, author of the _Star Wars_ trilogy of films, director of _Star
  2112. Wars: A New Hope_, founder of LucasArts Entertainment, was involved in the
  2113. creation of the Dark Troopers.  Specifically, he gave the DF team feedback on
  2114. the design of the DTs. 
  2115. In fact, George Lucas apparently appeared on CNN's _Future Watch_ show on the
  2116. weekend of March 18/19 talking about and playing (!) DF. 
  2117.  
  2118. 8.4 What are .GOB files?
  2119. ========================
  2120. Very simply, the .GOB files contain the architecture of the levels of the
  2121. game. They are simple resource files that contain a bunch of files packed into
  2122. one file. For example, the SOUNDS.GOB file that came with the demo is
  2123. comprised of 98 VOC sound files stiched together, with an identifying header.
  2124. From Daron Stinnett:
  2125.      There are only three files in DARK.GOB that comprise a level definition
  2126.      (<level>.inf, <level>.o, <level>.lvb). Any of these files can be
  2127.      extracted, modified, and will run as normal files in the \DARK directory.
  2128.      The loader will load up files from the normal DOS file system before it
  2129.      goes to the GOB. The .INF and .O files are plain text and should be easy
  2130.      to modify. The .LVB file is a little more complex. It represents the
  2131.      binary version of .LEV files. .LEV files are plain text descriptions of
  2132.      the level geometry that we use for internal development. We have decided
  2133.      to ditch the .LVB files in favor of the .LEV files for the final release
  2134.      of the game. It should be a simple task to create editors. I would
  2135.      suggest that someone write an extractor to pull out the .O and .INF files
  2136.      and play around with them with any text editor.
  2137. (Note: If anyone does develop an editor for the full release, please let me
  2138. know so I can make note of it in this FAQ!)
  2139.  
  2140. 8.4.1 What software was used to create the .GOB files?
  2141. ======================================================
  2142. Daron Stinnett has informed me that the .GOB files were *not* created using
  2143. AutoDesk 3D Studio.  AutoDesk AutoCAD release 12 was used to create the .LEV
  2144. and .O files.  Note that this fact does not rule out the use of home-brewed
  2145. levels.  It just means that whatever editors are used must be able to generate
  2146. compatible .GOB files.
  2147.  
  2148. 8.4.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  2149. ==============================================
  2150. There command-line option in the full release version to load a
  2151. custom-created .GOB file.  Type:
  2152.           dark -u<GOB-name>
  2153. where <GOB-name> is the filename of the custom Mission(s).
  2154.  
  2155. 8.5 What is the name of Kyle's dropship?
  2156. ========================================
  2157. According to DF design team member Justin Chin:
  2158.    The 'official' name of Kyle's ship is the 'Crow'.  It comes from a joke
  2159.    name I had for it while I was writing the design, 'Mouldy Crow'.  Which is
  2160.    still my personal favorite.  I used it to annoy some people who, wanted a
  2161.    more macho name.  Maybe it will appear somewhere in the future.
  2162.  
  2163. 8.6 How do I remap the keys?
  2164. ============================
  2165. *** WARNING! Do not attempt the following unless you *know* what you're doing.
  2166. You can customize all controls in the game, except "view center." The default
  2167. for "view center" is keypad-5, which has a scan code of 4C. To change the
  2168. keyboard control, use a hex editor and modify offset D8 from 4C to whatever key
  2169. you wish. You must use the scan code of the key, which you can find using
  2170. programs like Norton Diagnostics, PC-Tools' DiskEdit, or other.
  2171.    Control         Hex offset(s)
  2172.    -------         -------------
  2173.    Turn right      C9,D3,E1
  2174.    Turn left       CA,D4,E0
  2175.    Forward         CB,DD
  2176.    Backward        CC,DC
  2177.    Crouch          D5
  2178.    Jump            D7
  2179.    Nudge           D6
  2180.    Speed mode      CD
  2181.    Slow mode       CE
  2182.    Primary fire    CF
  2183.    Secondary fire  D0
  2184.    Strafe mode     D9
  2185.    Strafe right    D1
  2186.    Strafe left     D2
  2187.    View up         DE
  2188.    View down       DF
  2189.    View center     D8
  2190. Here are some scan codes for keyboard keys in hexadecimal:
  2191. Q   W   E   R   T   Y   U   I   O   P   [   ]   [Enter]   left[Ctrl]
  2192. 10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  1A  1B     1C        1D
  2193. A   S   D   F   G   H   J   K   L   ;   '   `   left[Shift]
  2194. 1E  1F  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29      2A
  2195. \   Z   X   C   V   B   N   M   ,   .   /   right[Shift]   keypad *
  2196. 2B  2C  2D  2E  2F  30  31  32  33  34  35       36           37
  2197. left[Alt]   [space]   [caps]
  2198.    38          39       3A
  2199. To customize the controls, replace the data at the proper offset with the key
  2200. code indicated above.
  2201.  
  2202.  
  2203. ===================
  2204. 9.0 Troubleshooting
  2205. ===================
  2206. If you run into problems running DF, make sure you've read the README.TXT file
  2207. that came with DF.  Try making a clean boot disk, and make sure you have
  2208. enough EMS free.  Beyond this, I simply cannot not help you with any problems.
  2209. Contact LA, giving them your exact configuration and a description of the
  2210. problem.  However, if you have a *solution* to a problem, please let me know
  2211. and I'll include it in the FAQ.
  2212.  
  2213. 9.1 Help installing
  2214. ===================
  2215. The most common problem is getting an error regarding JEDI.CFG.  Fortunately,
  2216. there's a simple fix.  From the DOS command line, type INSTALL -Xk where 'k'
  2217. is the letter of your CD-ROM drive. 
  2218. LA has provided a fix for a "divide overflow error".  The following changes
  2219. to your CMOS settings are suggested:
  2220.  - disable the turbo switch
  2221.  - lower the bus clock speed
  2222.  - disable all caching
  2223.  - disable hidden refresh
  2224.  - or, make sure that you have the line "STACKS=9,256" in your CONFIG.SYS
  2225.  
  2226. 9.2 Help with sound cards
  2227. =========================
  2228. [Any problems/solutions?]
  2229.  
  2230. 9.3 Misc help
  2231. =============
  2232.  - Does DF run too slowly for you?  Rerun the SETUP program and transfer more
  2233. components of DF to your hard drive, provided you have the room. 
  2234.  - DF runs fine in Windows95Beta.  Just make a .PIF file to specify settings
  2235. when running from Windows (note that you can't run DF *in* a window), or you
  2236. can simply run DF from the command line.
  2237.  - Certain models of Cyrix chips will lock up when loading a DF level.  To fix
  2238. this, the DOS4GW.EXE that comes with DF needs to be replaced with an older
  2239. version, which can be found at:
  2240.    ftp://ftp.wustl.edu/pub/msdos_uploads/descent/dscntdlc.zip
  2241.  
  2242.  
  2243. 9.4 How do I contact LA technical support?
  2244. ==========================================
  2245. CI$:
  2246.    Game Publishers Forum A (GO GAMAPUB)
  2247.    section 7
  2248.    Or send e-mail to ID# 75300,454
  2249. America Online:
  2250.    Keyword "LucasArts"
  2251.    Or send e-mail to LUCASARTS3
  2252. GEnie:
  2253.    Games RT (m805)
  2254.    category 27
  2255.    Or send e-mail to LUCASARTS
  2256. Internet E-Mail:
  2257.    75300.454@compuserve.com
  2258.    Or send e-mail to LucasArts3@AOL.com
  2259. Technical Support BBS:
  2260.    +(415) 257-3070
  2261.  
  2262.  
  2263. =====================
  2264. 10.0 Acknowledgements
  2265. =====================
  2266. If you gave me tips and your name is not listed here, I apologise. I use a
  2267. "first one gets credit" system -- many people sent me tips and secrets after I
  2268. had already found them. Also, I was unprepared for the deluge of mail I
  2269. received, and often lost track of messages; sorry! If I ever meet any of the
  2270. following people, I'll buy them a beverage of their choice:
  2271.  - Allen Do <neko@netcom.com> found secrets for Missions III, IV, X, and XI
  2272.  - Marc Atkin <atkin@gagarin.cs.umass.edu> found a secret in Mission IV
  2273.  - Jimmy Kwon <merklin@garcon.mit.edu> found *seven* secrets in Mission VI,
  2274. and also provided the hack for key mappings 
  2275.  - Bart Barenburg <bartb@win.tue.nl> clarified the function of a switch in
  2276. Mission VI 
  2277.  - Clark and Shannon Janes <caj101@psu.edu> clarified the elevator positions
  2278. in Mission VI
  2279.  - Shawn E. Robinson <dlfc82b@prodigy.com> assisted me with the walkthru in
  2280. Mission VIII
  2281.  - Jason D. Wright <jdw2@lehigh.edu> clarified the function of a switch in
  2282. Mission VIII
  2283.  - Alan Hartman <Alan.Hartman@AtlantaGA.ATTGIS.COM> found a convenient ledge
  2284. in Mission VIII
  2285.  - Adrian Kwong <akwong@bme.synapse.net> drew the ASCII map of the Hexagon 
  2286.  - Steph Smith <ag422@FreeNet.Carleton.CA> and Clint Cox
  2287. <clint.cox@camel.com> provided descriptions of most of the cheat codes
  2288.  - H. Ian Novack <ian@gomez.JPL.NASA.GOV> reminded me of the name of the
  2289. Mouse Droids, plus gave tips on combating enemies.
  2290.  - Eushuk Hong <umeister@leland.stanford.edu> provided info on Windows95
  2291.  - Jason Dyer <jdyer@indirect.com> gave me info on Cyrix chips
  2292.  - <KerryH5912@aol.com> first came up with the term "Dork Farces" :)
  2293.  
  2294.  
  2295. ===============
  2296. 11.0 References
  2297. ===============
  2298. _The Adventurer_, #9: Winter 1994/5 (published by LA).
  2299. _CD-ROM Magazine_, Vol.1, #5 (Dec.1994).
  2300. _PC Games Plus Global_, Vol.3, No.1 (#44).
  2301. _Star Wars Insider_, #23.
  2302.